Кстати о Florence. Многие читают разборы этой игры, вроде понимают суть, но не понимают, как самим сделать что-то похожее. Принцип создания таких "говорящих" механик чаще всего понятен геймдизайнерам, а у сценаристов вызывает трудности: мы привыкли оперировать эмоциями, образами и сюжетами, нам чуть сложнее ухватиться за механики и переложить наш текст на язык геймплея.
На самом деле все супер просто. Нужно научиться думать глаголами.
Механики, которыми восхищаются во Florence, интересны тем, что обыгрывают конкретное действие. Эти действия, кстати, могут быть и основой для сцены, но не буду пока грузить вас.
Если постараться деконструировать и проанализировать игру, то можно выделить два подхода к созданию похожих механик.
1⃣Буквальный подход
Мы берем глагол, который отражает суть сцены, и даем игроку повторить выраженное в глаголе действие.
Возьмем чистку зубов. Как мы чистим зубы? Мы водим щеткой вверх-вниз. Чистим, что-то счищаем своими действиями. Есть что-то грязное — зубы, посуда, поверхность. Мы берем инструмент и совершаем действия, чтобы объект очистить. В игре это переводится буквально: водим пальцем или мышкой вверх-вниз по экрану, имитируя движение щетки.
Какие еще есть примеры?
🔵Включаем свет — нажимаем кнопку.
🔵Чиним велосипед — крутим болты, наводим на них гаечные ключи.
🔵Переезжаем в другую квартиру — перетаскиваем вещи в чемодан.
Очень прямолинейный, узнаваемый способ вовлечь игрока. Ты делаешь то, что и в жизни, только в контексте истории.
Но что насчет сложности? Чаще всего действия в подобных играх предельно простые. Управление из разряда "перетащи", "поверни", "подвинь" — интуитивные, телесные жесты без лишней когнитивной нагрузки. Это важно. Если мы перегружаем механику, сцена начинает работать как головоломка, то есть как отдельный жанр, а не как эмоция.
Но иногда умеренная сложность может пойти игре на пользу. Здесь мы ставим знак "равно" между игроком и персонажем. Если игроку сложно, то и герою сложно. То есть мы не делаем намеренно головоломку, а навешиваем чуть сложнее механику, чтобы передать эмоцию. Это подводит нас ко второму подходу.
2⃣ Метафорический подход
Тут глагол не обязательно отражает то, что буквально происходит. Он, скорее, олицетворяет эмоциональную или концептуальную основу сцены.
Возьмем пример из Florence
Работа в офисе передается через монотонное решение арифметических примеров. Мы делаем то же самое, что делает Флоренс на своем рабочем месте. Считаем цифры, испытывая ту же скуку от рутины.
Как видите, тут глаголов несколько работать и считать, но они нам не так принципиальны, куда важнее передать монотонность действия. Поэтому мы ищем в игре подходящий аналог рутины и воспроизводим его через глагол. Например, рутина = однообразие, однообразие — повторение одних и тех же действий. Выбираем действие в контексте профессии и повторяем его.
Механика разговора. В Florence разговор визуализирован пазлом. Когда персонажи только знакомятся, речевые пузыри состоят из множества кусочков. Мы складываем их как мозаику, передавая нервозность и сложность подбора правильных слов. По мере развития отношений кусочков становится меньше, общение течет естественнее, слова находятся сами собой.
Или возьмем другую метафору для разговора, но уже выдуманную. Слова тяжело выходят из персонажа, особенно когда нужно сказать что-то важное. Какая тут визуализация? Ну, например, мы достаем у персонажа изо рта слова, буквально. Или же слова могут быть запутаны в клубок, и нам надо его распутать, прежде чем произнести.
Другие примеры:
🔵Слушать музыку. Не обязательно просто нажать "Play". Мы можем крутить ручку настройки эквалайзера, нащупывая нужное звучание, как метафору внутренней настройки, сонастройки с собой.
🔵Скучать. Игрок листает телефон, но внутри пусто. Или все смешалось в неразличимую массу. Персонаж буквально не понимает, что он смотрит, бездумно свайпает.
🔵Забывать. Стирать изображение с фотографии, как метафора, что забываешь каких-то людей. Или наоборот, пытаешься восстановить, но куски не стыкуются.
Вот и вся магия, надеюсь, вам это поможет 💙
Post #279
4.84K
- 🔥 41
- ❤ 21