Диалоги в играх — это не только выбор 💥
Мы думаем о вариантах ответа как о развилках: что скажу, то и получу. Но сама формулировка реплики может нести нарратив, который никак не влияет на исход, зато расширяет контекст.
Вот, например, Pentiment. Андреас пересказывает слова аббата, и игроку предлагают выбрать, что тот сказал. Варианты:
👀 «Не отвлекай сестер в библиотеке!»
👀 «Ты должен закончить работу над заказом к концу апреля».
👀 «Не разговаривай больше необходимого с братом Пьеро».
Какой бы вариант ты ни выбрал, ты уже узнал: здесь есть монастырская библиотека с сестрами (что в целом аббатство мужское и женское одновременно), у Андреаса какой-то заказ с дедлайном, и есть некий персонаж по имени брат Пьеро. Три реплики — три кусочка мира, и со всеми игрок ознакомился еще до нажатия.
Подобных примеров в игре, кстати, много.
Так что при написании диалогов стоит задавать себе вопрос: что игрок узнает, прочитав варианты реплик до того, как что-то выберет?
Post #352
2.27K

- ❤ 67
- 🔥 27