Неучтённые потери
За пять лет индустрия уволила свыше 43 000 штатных сотрудников. Реальная цифра, включая подрядчиков, вероятно, вдвое-втрое больше.
Кумулятивная статистика с 2022 года читается как сводка потерь — 8 500 сокращённых в первый год, свыше 10 000 во второй, 14 000 в 2024-м, 5 300 в 2025-м, ещё 4 600 за первую половину 2026-го. Это только штатные позиции. Только те, о которых компании сочли нужным сообщить. За скобками — тысячи подрядчиков, чьи контракты просто не продлили.
Подрядный труд — фундамент индустрии, который принято не замечать. QA-отделы крупных студий на треть и более укомплектованы людьми, нанятыми через кадровые агентства. Их не включают в WARN-уведомления — обязательные по американскому закону извещения о массовых сокращениях. У них нет выходных пособий. Часто нет и упоминания в титрах. По оценкам отраслевых источников, в крупнейших раундах увольнений последних лет на каждую сокращённую штатную позицию приходилось от двух до трёх ликвидированных контрактных. Аша Шарма в июле написала о сокращении «расходов на вендоров» Xbox вдвое — одна строчка в блог-посте о «перезагрузке», за которой стоят тысячи рабочих мест, не попавших ни в один заголовок.
Механика невидимости отточена. Контрактное агентство — буфер между студией и работником. Студия решает урезать бюджет, агентство сообщает людям, студия не несёт репутационных издержек. Подрядчик Minecraft рассказал Kotaku, что еженедельно слушал отчёты о миллиардных доходах игры, не получая повышения два с половиной года. «Очень удобно, что они могут показывать пальцем друг на друга» — так он описал отношения Microsoft и нанявшего его агентства.
Bungie пошла дальше. Подрядчик студии, работавший над Marathon, после волны увольнений получил письмо — «ваша позиция не затронута». С тех пор ему не поступило ни одного задания. Контакты внутри студии уволены. Кому писать — неизвестно. В титрах Marathon, к слову, его имени нет — Bungie не включает подрядчиков в кредиты.
Параллельно набирает обороты замена людей машинами. Локализационная компания, обслуживавшая двух крупных AAA-клиентов более восьми лет, потеряла оба контракта разом — заказчики перешли на машинный перевод с постредактированием, втрое-вчетверо дешевле живого переводчика. Подрядчики Epic Games описывают регулярные совещания, посвящённые внедрению AI в повседневную работу. «Мы сейчас в режиме выживания, — рассказал сотрудник потерявшей контракты компании. — Не уверен, что мы вообще выживем».
Главная цена процесса — не в текущих цифрах, а в том, что происходит после. 25-летний уволенный разработчик переживёт кризис и вернётся. 35-летний с двумя детьми и ипотекой уйдёт из индустрии навсегда. Утечка компетенций — это сорванные дедлайны, плохо специфицированные фичи, дорого переизобретённые решения, которые уволенный сеньор-инженер знал наизусть. Один подрядчик разослал 600 резюме за три месяца. Ноль собеседований. «Все, кого я знаю, тоже без работы».
Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэйхи предлагает альтернативу — модель прототипных студий по образцу кинопроизводства. Маленькие команды быстро собирают прототип на стартовом капитале, крупные издатели торгуются за право профинансировать полноценную разработку. Разделение снижает риски и избавляет студии от раздутых штатов между проектами. Образец для подражания — Голливуд. Отрасль, десятилетиями известная проектным наймом, отсутствием стабильной занятости и собственными забастовками за базовые условия труда. Лекарство от пятилетнего кризиса — перенять модель индустрии, у которой такой же кризис длится полвека.
Подписаться на 🎩
Post #2189
141
