Явка с повинной
Шон Лейден, 32 года руководивший студиями PlayStation, создаёт издательскую структуру для игр среднего бюджета — сегмента, который при нём перестал получать финансирование.
Лейден ушёл из Sony в 2019-м, возглавив к тому моменту все внутренние студии PlayStation. При нём бюджет флагманского проекта перевалил за $150 млн без маркетинга. Теперь он объясняет Eurogamer, что трёхзначные суммы убивают креативное разнообразие, и собирает структуру для финансирования double-A — игр с командами до 70 человек и видимыми бюджетными рамками. Контуры проекта пока размыты — скорее инвестиционный механизм, чем классическое издательство.
Арифметику поколений Лейден знает изнутри. $1 млн на PS1 превращался в два на PS2, в четыре на PS3, в шестнадцать на PS4. «По этой математике, игры для PS5 должны дойти до $300–400 млн — и это просто неустойчиво». Рынок подтверждает. По данным Bloomberg, стартовая планка для современного AAA — $300 млн. Call of Duty: Black Ops Cold War обошлась в $700 млн. GTA VI, по оценкам, перевалил за $1 млрд.
При таких суммах финансирование получают только сиквелы, франшизы с доказанной аудиторией или проекты, которые на питче звучат как «это Grand Theft Auto, но...». «Странные штуки, которые мы видели на PS1 и PS2, больше не появляются», — говорит Лейден. Модель издания игр не менялась с начала девяностых, когда SEGA и Nintendo делили рынок на двоих. С тех пор индустрия выросла в крупнейший развлекательный сектор по выручке — и потеряла единственный инструмент расширения аудитории.
Лейден иллюстрирует разрыв бытовым примером — зайдите в любой супермаркет, и почти у каждого покупателя найдётся любимая песня, при этом любимой игры у большинства не будет. Игры зарабатывают больше кино, музыки и телевидения вместе взятых. В узком коридоре пользователей, которые уже здесь. Те, кого нет, давно решили для себя, что Call of Duty и GTA их не интересуют. Единственный шанс их привлечь — предложить то, чего они ещё не видели.
Microsoft — готовая демонстрация обратного. Компания за несколько лет скупила полтора десятка студий и теперь стягивает их вокруг нескольких крупных франшиз. «Ты просто затаскиваешь их кормить зверя, — говорит Лейден. — Многие из этих команд потеряли шанс сделать свою игру». Разработчики, приобретённые ради собственных проектов, оказались на обслуживающих ролях — именно тот механизм, который выдавливает double-A из системы.
С 2019 года Лейден, к слову, консультирует среди прочих Tencent — компанию, чья инвестиционная стратегия в значительной мере и формировала тот самый консолидированный ландшафт, который он критикует.
Данные, на которые он ссылается, говорят больше его слов. Менее половины покупателей крупнейших игр добираются до финальных титров. Индустрия вкладывает сотни миллионов в контент, который большинство заплативших никогда не увидит. Бывший архитектор этой модели ищет деньги на её альтернативу — и искать приходится за пределами системы, которую он сам помогал строить.
Подписаться на 🎩
Post #2185
135
