TGViewer
Mannerwave Mannerwave @mannerwave · 706 subscribers
Post #2180 153
Кадры решают всё

Доля сотрудников моложе 30 лет в крупнейших игровых компаниях Южной Кореи падает второй год подряд. Молодёжь страны тем временем играет в чужие игры.


ESG-отчёты крупнейших корейских издателей за 2025 год рисуют демографическую кривую, не свойственную технологической отрасли. В NC доля сотрудников до 30 лет сжалась с 13,2% до 7,8% за два года. В Netmarble — с 20,1% до 13%. В Neowiz — с 19,7% до 10,5%. В Kakao Games — с 21% до 14,1%. Даже в Krafton, самом молодом из грандов, — с 19% до 16,8%.

Зеркальный процесс идёт сверху. Доля сотрудников старше 50 в Neowiz утроилась — с 2,2% до 6,7%. В Netmarble выросла впятеро: с 0,6% до 3,3%. В NC — с 3,1% до 5,9%. Стареет не только штат — стареет руководство. Ким Тэкчжин, CEO NC, — 59 лет. Бан Чжунхёк, председатель совета директоров Netmarble, — 57. Чан Бёнгю, председатель Krafton, — 53. Первое поколение основателей, пришедших в индустрию на волне IT-бума девяностых, управляет компаниями третье десятилетие.

Продукт отражает возраст создателей. Lineage M — мобильная MMORPG, построенная на IP 1998 года — остаётся самой кассовой мобильной игрой страны и приносит больше двух следующих позиций в чарте вместе взятых. Ядро аудитории — мужчины за сорок и за пятьдесят. По данным Sensor Tower, средний возраст игрока корейских MMORPG — 36 лет, доля пользователей младше 25 — всего 10%. Во второй половине 2025-го мобильная выручка выросла на 8%, а загрузки рухнули на 21%. Индустрия не привлекает новых игроков. Она дожимает старых.

NC, к слову, ответила на вызов запуском Lineage Classic — ностальгической реконструкции самой ранней версии игры образца начала двухтысячных. Лекарство от старения — ещё более старый продукт.

Молодые корейцы голосуют устройствами. По данным Mobile Index, в десятке самых популярных игровых приложений среди пользователей младше 20 лет — одна-две корейские позиции. Лидируют Brawl Stars от финской Supercell, Teamfight Tactics от Riot Games, Minecraft от Microsoft и Pokémon GO от Nintendo. MMORPG с ежедневными 135-минутными сессиями и бесконечной прокачкой — формат для тех, кто вырос в PC-бангах. Поколение короткого контента выбирает быстрые матчи и глобальные бренды.

Совокупная капитализация крупнейших корейских игровых компаний за последний год потеряла порядка ₩4 трлн — около $2,7 млрд. Доля MMORPG в выручке мобильного рынка, пять лет назад составлявшая почти 80%, впервые опустилась ниже половины. Модель, построенная на бесконечном гринде и монетизации проверенных IP, теряет доходность одновременно с аудиторией.

Корейский геймдев — четвёртый рынок мира — построили двадцатилетние бунтари эпохи доткомов. Сейчас им под шестьдесят, они по-прежнему сидят в тех же кабинетах и делают игры для ровесников. Следующее поколение корейских геймеров тем временем играет в финские, американские и японские игры. Кризис наследования в семейном бизнесе выглядит именно так — наследники ушли к конкурентам.

Подписаться на 🎩
More from @mannerwave
  1. Oct 6, 2026Ветераны труда Выходцы из Warner Bros, 2K и Ubisoft открывают инди-студии без инвесторов и…
  2. Oct 6, 2026Не корысти ради Сообщество prototype.indie и VK Play второй год подряд опросили российских…
  3. Oct 6, 2026Время — не деньги По данным Newzoo, время в F2P на PC и консолях за пять лет не изменилось…
  4. Oct 6, 2026Ни себе, ни людям Ninja Theory начала сокращать сотрудников. За три месяца Xbox не смогла…
  5. Oct 6, 2026Мышиная возня Президент Disney Дана Уолден опровергла слухи о покупке Epic Games. Disney в…
  6. Oct 5, 2026Вещественное доказательство Sony Group объясняет отказ от дисков PlayStation тем, что цифр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →