Кадры решают всё
Доля сотрудников моложе 30 лет в крупнейших игровых компаниях Южной Кореи падает второй год подряд. Молодёжь страны тем временем играет в чужие игры.
ESG-отчёты крупнейших корейских издателей за 2025 год рисуют демографическую кривую, не свойственную технологической отрасли. В NC доля сотрудников до 30 лет сжалась с 13,2% до 7,8% за два года. В Netmarble — с 20,1% до 13%. В Neowiz — с 19,7% до 10,5%. В Kakao Games — с 21% до 14,1%. Даже в Krafton, самом молодом из грандов, — с 19% до 16,8%.
Зеркальный процесс идёт сверху. Доля сотрудников старше 50 в Neowiz утроилась — с 2,2% до 6,7%. В Netmarble выросла впятеро: с 0,6% до 3,3%. В NC — с 3,1% до 5,9%. Стареет не только штат — стареет руководство. Ким Тэкчжин, CEO NC, — 59 лет. Бан Чжунхёк, председатель совета директоров Netmarble, — 57. Чан Бёнгю, председатель Krafton, — 53. Первое поколение основателей, пришедших в индустрию на волне IT-бума девяностых, управляет компаниями третье десятилетие.
Продукт отражает возраст создателей. Lineage M — мобильная MMORPG, построенная на IP 1998 года — остаётся самой кассовой мобильной игрой страны и приносит больше двух следующих позиций в чарте вместе взятых. Ядро аудитории — мужчины за сорок и за пятьдесят. По данным Sensor Tower, средний возраст игрока корейских MMORPG — 36 лет, доля пользователей младше 25 — всего 10%. Во второй половине 2025-го мобильная выручка выросла на 8%, а загрузки рухнули на 21%. Индустрия не привлекает новых игроков. Она дожимает старых.
NC, к слову, ответила на вызов запуском Lineage Classic — ностальгической реконструкции самой ранней версии игры образца начала двухтысячных. Лекарство от старения — ещё более старый продукт.
Молодые корейцы голосуют устройствами. По данным Mobile Index, в десятке самых популярных игровых приложений среди пользователей младше 20 лет — одна-две корейские позиции. Лидируют Brawl Stars от финской Supercell, Teamfight Tactics от Riot Games, Minecraft от Microsoft и Pokémon GO от Nintendo. MMORPG с ежедневными 135-минутными сессиями и бесконечной прокачкой — формат для тех, кто вырос в PC-бангах. Поколение короткого контента выбирает быстрые матчи и глобальные бренды.
Совокупная капитализация крупнейших корейских игровых компаний за последний год потеряла порядка ₩4 трлн — около $2,7 млрд. Доля MMORPG в выручке мобильного рынка, пять лет назад составлявшая почти 80%, впервые опустилась ниже половины. Модель, построенная на бесконечном гринде и монетизации проверенных IP, теряет доходность одновременно с аудиторией.
Корейский геймдев — четвёртый рынок мира — построили двадцатилетние бунтари эпохи доткомов. Сейчас им под шестьдесят, они по-прежнему сидят в тех же кабинетах и делают игры для ровесников. Следующее поколение корейских геймеров тем временем играет в финские, американские и японские игры. Кризис наследования в семейном бизнесе выглядит именно так — наследники ушли к конкурентам.
Подписаться на 🎩
Post #2180
153
