Полый рост
Мировые продажи игрового контента выросли на 5,3% до $195,6 млрд — при этом частное финансирование рухнуло ещё на 55%, а 9 200 человек потеряли работу.
Ежегодный отчёт Epyllion от Мэтью Болла — State of Video Gaming 2026 — читается как медицинская карта пациента, который набирает вес, но теряет мышцы. Выручка $195,6 млрд — исторический рекорд. Третий год роста подряд. Заголовок для пресс-релиза готов. Дальше начинается рентген.
Частные инвестиции сжались на 55%. За весь четвёртый квартал 2025-го — 40 сделок, меньше $100 млн на пре-сид. Для индустрии размером с ВВП Греции это не раунд финансирования, а сбор мелочи по карманам. За четыре года отрасль выкинула на улицу почти 44 000 специалистов. Почти половина — из Калифорнии, бывшей столицы мирового геймдева. Слово «бывшей» тут не случайно.
Параллельно с увольнениями индустрия тихо вывернула себя наизнанку. Доля аутсорсинга в общих расходах на разработку выросла до 35,5% — против 30,6% в 2017-м. Речь не про тестирование и локализацию. Анимация, дизайн окружений, аудио — от 60% до 95% работы в этих направлениях уходит внешним подрядчикам. Каноничный пример: у Silksong от Team Cherry — 3 внутренних кредита против 94 внешних. У Palworld — 97 внутренних и 93 внешних, из которых 80 приходится на Keywords Studios. Студии превращаются в бренд-оболочку с парой продюсеров и армией подрядчиков.
Где растут деньги? Не там, где хочется издателям. На консолях потребительские расходы — $41,6 млрд, всего на 2,3% выше уровня 2020 года. При этом 119% чистого прироста ушло в подписки — PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online. Продажи самих игр и транзакции внутри них упали на 11% год к году. Консольный рынок не растёт — он перетекает из кармана разработчика в карман платформодержателя.
PC чувствует себя лучше: $40,7 млрд, рост 30% с 2020-го. Но главный двигатель глобального рынка — Китай. 20% мирового потребительского расхода. Китайские издатели забрали себе примерно половину всего прироста с 2019 года. Болл формулирует жёстко: хочешь расти вровень с рынком — побеждай в Китае или расти в 1,6 раза быстрее рынка везде остальном.
И есть Roblox. Платформа захватила 67% чистого прироста всего рынка в 2025-м. Дневная аудитория — больше, чем у PlayStation, Switch и Xbox вместе взятых. Свыше 10 млрд часов ежемесячного вовлечения — больше, чем Steam, PlayStation и Fortnite в сумме. Это уже не платформа для детей. Это чёрная дыра, всасывающая время и деньги целого поколения.
Индустрия в $196 млрд — это рекорд, за которым скрывается концентрация без прецедента. Деньги текут в подписки, в Roblox, в Китай. Студии пустеют, финансирование сохнет, а специалисты, создавшие этот рекорд, ищут работу. Полый рыцарь добрался до $196 млрд. Внутри — пусто.
Подписаться на 😆🙂
Post #1594
143
