Бег на короткие дистанции
Студия Obsidian Entertainment радикально пересматривает производственные циклы под давлением жестких финансовых KPI материнской компании Microsoft.
Еженедельные завтраки руководства Obsidian Entertainment в закусочной Ирвайна, штат Калифорния, все меньше напоминают дружеские посиделки и все больше — антикризисные штабы. У генерального директора Фергюса Уркхарта есть повод для гордости и головной боли одновременно: в прошлом году студия совершила производственное чудо, выпустив сразу три игры. Но для материнской компании Microsoft Corp. этого оказалось недостаточно. Два релиза из трех не оправдали прогнозов продаж. «Это не катастрофа, — сухо комментирует Уркхарт. — Это повод спросить себя: чему мы научились?».
Урок оказался жестким. Obsidian, ветеран рынка ролевых игр, пытается маневрировать в шторме, накрывшем игровую индустрию. Подразделение Xbox, владеющее студией с 2018 года, само находится под прессом: корпорация требует прибыльности, сопоставимой с технологическим сектором, а не с творческим хаосом геймдева. Амбициозная цель Microsoft для своих студий — маржинальность в 30%. Для творцов, привыкших полировать диалоги годами, это звучит как приговор.
«Год Obsidian» — так маркетологи Xbox назвали 2025-й, когда свет увидели фэнтезийная Avowed, симулятор выживания Grounded 2 и научно-фантастическая The Outer Worlds 2. За глянцевой вывеской скрывался производственный ад. Выпуск трех проектов штатом всего в 280 человек привел к выгоранию команд, вынужденных метаться между проектами.
Самое болезненное открытие: длительные циклы разработки больше не работают. Avowed и The Outer Worlds 2 создавались более шести лет, что раздуло бюджеты до небес, но не гарантировало коммерческого успеха. В 90-е, когда Уркхарт начинал в Interplay, один хит окупал дюжину провалов. Сегодня, когда стоимость разработки шагнула от семизначных цифр к девятизначным, промах может стать фатальным. Задача Уркхарта теперь — сжать сроки производства до трех-четырех лет.
Парадоксально, но путь к спасению указал самый неожиданный проект — Grounded 2. Сиквел, которого изначально не было в планах, стал хитом благодаря отказу от тотального внутреннего контроля. Obsidian отдала разработку на аутсорс монреальской студии Eidos, оставив за собой лишь надзор. Дистанция сыграла на руку: решения принимались молниеносно. Когда стало ясно, что механика совместного управления транспортом не работает, её вырезали без жалости. Внутренняя команда потратила бы на попытки реанимации идеи еще три месяца.
Теперь Obsidian делает ставку на прагматизм, граничащий с цинизмом. Уркхарт, переживший отмену проектов и почти полное банкротство в 2012 году, продвигает стратегию технологического ресайклинга. Зачем писать новую систему анимации для каждой игры? Культовая Fallout: New Vegas в 2010 году была собрана на технологиях Fallout 3 всего за два года и обошлась в смешные по нынешним меркам $8 млн. «Мы спорим внутри: действительно ли игрокам важно, что мы потратили сто человеко-месяцев на экран инвентаря? — задается вопросом Уркхарт. — Ответ: нет, не важно».
Будущее студии теперь описывается «100-летним планом», который разработали преемники Уркхарта — Джастин Бритч и Маркус Морган. Их философия идет вразрез с трендами индустрии: не раздувать штат, не гнаться за сверхприбылями, а делать ставку на множество «подходов к снаряду». Вместо того чтобы ставить всё на одну карту, студия жонглирует проектами разного калибра. Камерный детектив Pentiment (2022) доказал, что нишевая и дешевая в производстве игра может быть прибыльной и работать на имидж.
Сейчас Obsidian готовится к новому циклу: поддержка The Outer Worlds 2, развитие вселенной Avowed и старт совершенно новых проектов. Но главное изменение ментальное. Студия осознала, что в эпоху, когда Microsoft увлечена искусственным интеллектом и сокращением издержек, выживет не тот, кто делает идеально, а тот, кто делает быстро и эффективно. Уркхарт и его команда надеются, что «Год Obsidian» больше никогда не повторится. Слишком дорогой ценой он дался.
Подписаться на 😆🥹
Post #1546
132
