Граф Material Editor уже компилируется в HLSL. При этом Custom Expression может ограничить свёртку констант и дать больше инструкций, чем те же операции, собранные стандартными узлами.
Начать стоит с замеров:
stat unit помогает найти ограничивающий этап, а stat gpu и ProfileGPU — дорогие проходы. На стоимость материала влияют площадь экрана, перекрытие прозрачных объектов и обращения к текстурам.Для обычного материала подходят узлы и Material Functions. Небольшую нестандартную формулу можно вынести в Custom Expression, а отдельный вычислительный проход — в Global Shader с RDG.
В разборе для UE5 показано, как выбирать уровень реализации и сравнивать результат на целевой платформе.