TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #2115 501
Как выбрать способ оптимизации шейдера в UE5

Граф Material Editor уже компилируется в HLSL. При этом Custom Expression может ограничить свёртку констант и дать больше инструкций, чем те же операции, собранные стандартными узлами.

Начать стоит с замеров: stat unit помогает найти ограничивающий этап, а stat gpu и ProfileGPU — дорогие проходы. На стоимость материала влияют площадь экрана, перекрытие прозрачных объектов и обращения к текстурам.

Для обычного материала подходят узлы и Material Functions. Небольшую нестандартную формулу можно вынести в Custom Expression, а отдельный вычислительный проход — в Global Shader с RDG.

В разборе для UE5 показано, как выбирать уровень реализации и сравнивать результат на целевой платформе.
DEV Community UE5 Shader Optimization: Materials, Custom HLSL, and Global Shaders with RDG When a material graph grows in Unreal Engine 5, it is tempting to ask: would writing HLSL directly...
More from @make_game
  1. Oct 6, 2026Как убрать рывки движения других игроков Допустим, сервер отправляет состояние мира десять…
  2. Oct 6, 2026Как Godot исправил просадки FPS от мышей на 8 кГц Мышь с высокой частотой опроса может отп…
  3. Oct 4, 2026Как масштабировать Unity-проект: модули кода и проверки ассетов После прототипа случайные…
  4. Oct 4, 2026Как озвучить пролетающие машины в Defold без десятков звуков В вертикальном скроллере эффе…
  5. Oct 4, 2026Как AMD уменьшает мерцание нейросетевого глобального освещения Одношаговая диффузионная мо…
  6. Oct 3, 2026Как связать движение и направленные анимации в Godot 4 В 2D-персонаже мало умножить вектор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →