Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #617
1.5K
Зачем The Finals показывает здоровье противников.
На первый взгляд, давать подобную информацию в PvP шутере - решение как минимум интересное. Я вот с ходу не могу вспомнить соревновательных шутеров, где бы это использовалось, хотя допускаю, что такие есть. Задумался над этим я только с выходом 3 сезона, и мне стало интересно разобраться, а почему это работает именно так.
Я вижу несколько пунктов:
🔹Первый и самый очевидный - высокий ТТК. Шкала здоровья полезна именно как показатель прогресса наносимого урона. В случае с низким ТТК смысла в этом маловато, а вот высокий показатель времени убийства может оправдать наличие шкалы здоровья.
🔹Второй - это способ дополнительного выделения противника. По шкале здоровья можно легко отслеживать направление его движения в скрытой местности. И заметьте, шкала появляется не при наведении прицела на врага, а при нанесении урона и видна ещё какое-то время, если урон не наносить. То есть первично обнаружить врага игрок должен самостоятельно.
🔹Третий - индикация попадания через отнимание здоровья. Очень наглядная демонстрация того, что ты нанес урон и, что самое важное, сколько урона ты нанес.
🔹Четвертый пункт - разделение на тяжелого, легкого и среднего (классы в The Finals). Не зря шкала здоровья поделена на участки. По их количеству легко понять, с каким классом ты имеешь дело.
🔹Из двух предыдущих следует пятый пункт - возможность планирования в зависимости от нанесенного урона и класса врага. Так ты лучше будешь понимать, стоит ли дожимать врага или лучше отступить.
🔹И шестой пункт - поощрение риска. Когда ты видишь, что по врагу проходит урон, ты хочешь его добить. Так игра подталкивает тебя к риску.
Короче, казалось бы такая мелочь, а на геймплей оказывает очень большое влияние. Сам за собой неоднократно замечал, что действую под влиянием этой информации, и не будь у меня ее, повел бы себя совсем иначе.
#Про_ГеймДизайн
На первый взгляд, давать подобную информацию в PvP шутере - решение как минимум интересное. Я вот с ходу не могу вспомнить соревновательных шутеров, где бы это использовалось, хотя допускаю, что такие есть. Задумался над этим я только с выходом 3 сезона, и мне стало интересно разобраться, а почему это работает именно так.
Я вижу несколько пунктов:
🔹Первый и самый очевидный - высокий ТТК. Шкала здоровья полезна именно как показатель прогресса наносимого урона. В случае с низким ТТК смысла в этом маловато, а вот высокий показатель времени убийства может оправдать наличие шкалы здоровья.
🔹Второй - это способ дополнительного выделения противника. По шкале здоровья можно легко отслеживать направление его движения в скрытой местности. И заметьте, шкала появляется не при наведении прицела на врага, а при нанесении урона и видна ещё какое-то время, если урон не наносить. То есть первично обнаружить врага игрок должен самостоятельно.
🔹Третий - индикация попадания через отнимание здоровья. Очень наглядная демонстрация того, что ты нанес урон и, что самое важное, сколько урона ты нанес.
🔹Четвертый пункт - разделение на тяжелого, легкого и среднего (классы в The Finals). Не зря шкала здоровья поделена на участки. По их количеству легко понять, с каким классом ты имеешь дело.
🔹Из двух предыдущих следует пятый пункт - возможность планирования в зависимости от нанесенного урона и класса врага. Так ты лучше будешь понимать, стоит ли дожимать врага или лучше отступить.
🔹И шестой пункт - поощрение риска. Когда ты видишь, что по врагу проходит урон, ты хочешь его добить. Так игра подталкивает тебя к риску.
Короче, казалось бы такая мелочь, а на геймплей оказывает очень большое влияние. Сам за собой неоднократно замечал, что действую под влиянием этой информации, и не будь у меня ее, повел бы себя совсем иначе.
#Про_ГеймДизайн
- 🔥 22
- ❤🔥 9
- 👍 6
- 🤩 3
- ❤ 2
















