Как сделать открытый мир более живым.
А способов, на самом деле, не мало. Что-то мы видим в каждом втором open world, но есть и не очень часто встречающиеся приемы. Один из таких есть в Dragon’s Dogma 2. И да, под давлением общественного мнения я сдался и решил все же попробовать проект и пока что нахожусь под большим впечатлением.
Чтобы открытый мир не казался декорацией, он должен существовать как бы за пределами действий игрока. То есть хорошо бы дать миру какую-то инициативу, чтобы не только игрок влиял на мир, но и мир на игрока.
И тут на сцену выходит Dragon’s Dogma 2. Если в подавляющем большинстве игр NPC будут стоять на месте и ждать, пока мы с ними заговорим, чтобы выдать нам квест, NPC в этой игре, встретив вас на улице, сами обратятся к вам с просьбой. И казалось бы, это же так логично: если человека что-то беспокоит, вряд ли он будет стоять на месте и ждать, пока кто-то к нему подойдет и предложит помощь. Скорее всего он будет ее целенаправленно искать. А тут как раз в город вошла группа хорошо вооруженных и явно подготовленных людей, и почему бы не обратиться за помощью именно к ним. В купе с тем, что у болванчиков есть свой распорядок дня, это рождает очень живые поселения, которые при этом существуют и за рамками действий игрока.
Конечно, тут могут быть свои проблемы. Все же с такими штуками опасно перебарщивать, потому что, во-первых, катализатором основных событий должен оставаться игрок, иначе он может почувствовать себя ненужным в этом мире. А во-вторых, со временем такое поведение NPC может просто утомить, однако никто не мешает вам отказаться от задания.
В любом случае, решение очень интересное. Конечно, во многих RPG встречается нечто похожее, но тут это именно что основной способ получения квестов. А это, в свою очередь, большая редкость. И таких примеров влияния открытого мира на игрока в проекте очень много, и я бы сказал, что это вообще одна из главных идей Dragon's Dogma 2. И реализована она в ней замечательно.
#Про_ГеймДизайн
Post #603
1.33K