Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.
Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Post #842
2.8K
Затворник и девятипалый Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем Часть 1 Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то…
Прекрасный пост Давида про город, Никого и Всех, думаю, хорошо дополняет то, что я писал о городах в книге (про порядок-хаос, интересы горожан, выраженные в среде и т.д.). Главная проблема, к которой подводит пост — города нередко несут исключительно прикладную, усиливающую/организующую геймплей функцию. Это такой пространственный сервис, обеспечивающий геймплей, и каждый населяющий его NPC работает по принципу "полезный, честный и надежный помощник". Весь этот театр существует исключительно вокруг игрока и направлен на него. Особенно выделяется в этом плане решение GTA V навязывать игроку драки просто при нахождении рядом с горожанами — ведь именно за этим мы сюда и приходим. Но в остальном современный хайп вокруг LLM в работе NPC выглядит как возврат к словарным обменам инфодампами из Морровинда, лишенным общей яркой тональности. Это логичное развитие американской модели идеального "города-сервиса". Привет, вот вся моя подноготная, сейчас я отмечу на карте вашу цель, этот город прекрасен.
Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.
Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:
"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:
В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."
В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.
P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.
Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:
"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:
Архитектура и война нераздельны. Архитектура — это война. Война — это архитектура. Я воюю со своим временем, историей, со всеми властями, застывшими в неподвижных и пугающих формах. Я один из миллионов тех, кто не вписывается, кто не имеет дома, семьи, доктрины, ничего стабильного и устойчивого, что можно было бы назвать «принадлежащим мне», никакого известного начала или конца, никакой «священной и исконной земли». Я объявляю войну всем иконам и завершенности, всем историям, которые заковывали бы меня в моих собственных заблуждениях, моих собственных жалких страхах. Я знаю только моменты и фрагменты жизненного потока, я знаю только формы, рождающиеся с бесконечной силой и тут же «тающие в воздухе». Я — архитектор, создатель миров, сенсуалист, поклоняющийся плоти, мелодии, силуэту на фоне темнеющего неба. Я не знаю Вашего имени. Вы не знаете моего. Завтра мы вместе начнем создавать город.
В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."
В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.
P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
- ❤ 21
- 🤝 7
- 👏 3
- ✍ 1
- 🫡 1




