TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #826 3.2K
Гипермда Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.

— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.

— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.

— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.

— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.

— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.

— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.

— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
  • ❤‍🔥 31
  • 🤔 8
  • ❤ 6
More from @hyperduh
  1. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  2. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  3. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
  4. Sep 25, 2026Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday. Автору не знаком к…
  5. Sep 22, 2026В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авт…
  6. Sep 22, 2026Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →