Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.
— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.
— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.
— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.
— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.
— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.
— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.
— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
Post #826
3.2K
Гипермда Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
- ❤🔥 31
- 🤔 8
- ❤ 6