Недавно говорил про механики прогрессии, метроидвании и знания игрока, а тут как раз картинка в руку.
Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.
"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.
Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.
Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.
P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
Post #829
3.54K

- 🔥 44
- ❤ 6
- 💔 1