TGViewer
Channel Public Channel
Гипермда

Гипермда

@hyperduh

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Subscribers
4.5K
Photos
593
Videos
78
Links
660

Showing posts older than #578 · Back to latest

Older Posts 14 shown
Post #577 1.88K

Forwarded from Гипермда (Jeronim)

Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.

Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.

Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.

Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.

Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.

На экране пытают героя.

«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»

Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.

«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»

Гениально.

Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.

Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.

SUCCESS!

«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»

Мы преодолели лишь половину пути.

В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
YouTube Rambo Arcade Gameplay - Full Playthrough Rambo Arcade is an exciting shooting arcade game that truly lives up to the Rambo legend. Unlike many on rail shooters, there is not cover system, and the light gun is an automatic assault rifle with a large ammo clip, so you may literally spray your foes…
  • 🔥 10
  • 🤯 3
  • ❤ 1
Post #576 1.76K
Вспоминается еще характерный нарратив о мужской трагической эмоциональности в аркадной Rambo от Sega, писал чуть ранее. Как же они чувствуют.
  • ❤ 9
Post #575 3.05K
Недавно узнал об одной из самых грустных мини-игр в истории. В RoboCop 2 на Game Boy нужно складывать из плиток фотографии жены и сына, чтобы они не удалились из памяти.
  • 🤯 56
  • ❤ 14
  • 🔥 8
Post #569 1.93K
Очень противоречивые ощущения от показа геймплея ремейка MGS 3. Наверное, главный кадр — практически прямоугольные утесы из оригинальной игры с фотореалистичными текстурами, разбивающие ощущение веса и телесности. Интересно, как еще Нейкед будет взбираться на деревья.

В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.

Но любопытно все равно, что получится.

P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
  • ❤‍🔥 19
  • ❤ 6
  • 🌚 1
Post #568 1.8K
Гипермда Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент: "И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…
Продолжим интерканальный диалог про имсимы и время. Процитирую важное из ответа @krai_games на свой последний пост:

"В пошаговых играх такой темпоритм (т.е. вмещающий в себя цикл планирования и реакции в реальном времени), как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
...
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов.
...
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать.
"

В общем, да. Для имсимов не настолько большой проблемой оказывается камера, сколько темпоритмика — бездействие игрока не должно приводить к бездействию мира. Это во многом логистическая проблема, упирающаяся в деньги: в Rage 2 вот есть один NPC, застрявший в вечном цикле анимации блевания; вроде бы дешево и сердито, добавляет колорита, когда пробегаешь мимо. Однако стоит постоять и посмотреть на него хотя бы с минуту, и края симуляции уже кажутся острее. Прописывать целые сценки разговоров NPC, которые срабатывают при приближении игрока — дорогое удовольствие. Вот эта проблема того, что мир не должен разваливаться при включении игрока в цепочку взаимодействий систем и агентов, как и при разрушении этой цепи игроком — ключевая проблема, которую еще нужно решать на бумаге. В пошаговых играх мы как правило уже включены в ситуационную цепь, и решаем какие-то тактические задачи вроде зачистки поля от агентов системы; нельзя уйти с поля боя и просто смотреть на то, как враги общаются и ходят по клеткам.

С камерой же проблема телесности вылазит не только на уровне "ощущения собственного тела", но и жестов управления. Когда я управляю телом непосредственно кнопками и одновременно манипулирую взглядом и конечностями, путь от моих пальцев и средств ввода до минимально значимого действия в игре оказывается короче всего. Нажал кнопку — вышел из зоны видимости, сделал шаг в тень, увернулся от стрелы. В изометрии взгляд и движение разнесены намного сильнее, не говоря уже о частой необходимости лезть курсором через границу между миром (тыкаю объекты на экране) и софтом (залез в инвентарь или контекстное меню), что этот самый путь становится длиннее, мне сложнее забыть, что существует средство управления, я управляю уже не телом, а экзоскелетом.
Telegram Games I Play Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
  • ❤ 15
Post #567 2.66K
GDC наконец-то ненадолго ушли от скучного бизнес-тока и заигрывания с NFT, опубликовав доклад авторов TUNIC про звук в игре.

Кто не в курсе — в саундтрек зашиты свой язык и ключи к многочисленным секретам. Там все очень сложно, и разработчики "не ожидают, что все будет раскрыто", называют этот слой "контентом для никого", ну и ближе к концу процесс раскопок напоминает что-то между глитч-спидранами и ARG: незадокументированные инпуты на контролллере, сайты и аудио с рисунками в спектрограмме, вот это все.

Чуть ранее еще писали тред про язык в игре, там более сжато все подано.

P.S. В комментариях еще кинули доклад про секреты, тоже хорошо.
YouTube The 'TUNIC' Audio Talk In this GDC 2023 session, join Kevin Regamey of Power Up Audio (Celeste, Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer feat. The Legend of Zelda, et al.) in a detailed overview of the audio of TUNIC. This session covers…
  • ❤ 34
Post #566 3.81K
Написал лонгрид о видеоигровых дистопиях, историческом контексте и проблемах определения жанровых рамок.

По ссылке — 1984, Одоевский, машинерия и архитектура Half-Life 2, Cruelty Squad и куча других игр от классических битемапов до текстовых адвенчур.
Substack Город рабов О видеоигровых дистопиях и несвободе
  • ❤ 54
  • ❤‍🔥 10
  • 🥰 6
Post #564 3.13K
Заканчиваем вечер минуткой радости.

Фелип Пепе, автор-редактор известной (и прекрасной) книги CRPG Book неделю назад написал об обнаружении «первой RPG-видеоигры» — pedit5 1975 года. Это во многом вопрос канонизации, датирования и рамок определений, но интересен сам факт упоминания игры в таком качестве.

Упоминаю ее и я в нашей книге как одну из ступеней в развитии видеоигровых пространств. Такие дела.

Кстати, если пропустили, книгу теперь можно купить в цифре, и еще она появилась на Goodreads. На LiveLib кто-то даже сохраняет цитаты, это мило.
  • ❤ 23
  • 🔥 8
Post #563 3.03K
Гипермда В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается…
Завтра (а у кого-то — уже сегодня) Far Cry 2 как раз отмечает 15 лет.
По случаю Льюис Гордон написал отличную статью об игре.
The Ringer The Subversive Genius of ‘Far Cry 2,’ 15 Years Later In 2008, Ubisoft’s trailblazing open-world first-person shooter started conversations about video games that still haven’t subsided
  • 🔥 27
  • ❤ 3
Post #561 8.93K
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.

При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.

Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.

Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.

А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
YouTube Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры #farcry Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными туристическими FPS становился все больше, и не…
  • 🔥 47
  • ❤ 9
  • 🌚 5
  • 🥰 4
  • 🤔 4
Post #558 2.3K

Forwarded from Адептус Мишанякус

Сети потихоньку открывают предзаказы второго тома «Dark Souls. За гранью смерти», поэтому показываем вам потрясающую обложку от Константина Войда и цитату от неповторимого Иеронима.

Выход уже совсем скоро, аудиоверсия в процессе.
  • 🔥 31
  • ❤ 6
Post #556 2.93K
У Grimbeard вышло отличное видео про Deus Ex: Invisible War — игру подзабытую, проблемную и любопытную. У ее судьбы своеобразный контекст: команда не прочувствовала успех первой Deus Ex, и тогда еще Спектор угорел по консольному геймингу, Grimbeard приводит несколько важных цитат по случаю. Deus Ex успешно перенесли на PS2 в 2002-м, а уже через год вышла Invisible War. Работала она со скрипом: несмотря на крошечные локации, разделенные загрузочными экранами, Xbox во время загрузок перезагружалась, а на компьютерах игра сохранялась, закрывалась, открывалась заново и сразу загружала сохраненную позицию (да, стримить ее как минимум неудобно — я пробовал). Переезд на консольные схемы управления в качестве основных одновременно и убил изрядную долю системности, но не сделал взаимодействия с миром сильно удобнее. Короче, всюду торчат острые углы, много дыма, мало мира.

Юному мне игра, кстати, понравилась, а потом я посмотрел видео Errant Signal и тогда решил, что все очень плохо (с тех пор ES, кстати, сильно вырос, но видео по IW и Far Cry 2 не очень удачными получились). Вернулся уже в более сознательном возрасте и, продравшись через технические моменты, нашел там ряд занятных и редких решений.

О них я писал в книге, в подглаве о «минимальных городах». Пространства RPG обычно выращивают вокруг игрока: вот его колыбель, первые ступени (включаем музыку из «Рокки»), близкие-далекие города, край мира, другое измерение с последним боссом. То есть, пространственный вопрос RPG чаще всего лежит именно в том, сколь долог наш путь от центра нашего мира — отсюда концепции больших опенворлдов, связанных сетью зон в меню и “RPG одного квартала”. Invisible War дает нам городские полиптихи, грубые урбанистические зарисовки углем, декорации построены по клаустрофобным чертежам PS2-шутеров. Сиэтл — это закрытая улица, клуб, апартаменты, лифт из «Акиры», трущобы, бар, отель-гадюшник. Оттуда махнем в Каир. Такую организацию ожидаешь от TimeSplitters, но Invisible War удерживает нарративный стержень тем, что фракции, другие персонажи и даже бренды кочуют с нами из Штатов в Египет, а оттуда — в Германию, имея при этом свои поводы для паломничества и конфликтов. Повторяя ассеты и развивая сюжетные линии, Invisible War неплохо изобразила портрет глобалистского мира, и даже успела предвосхитить (пускай и не совсем осознанно) “бессмысленные моральные выборы”. Тупичковость большинства локаций все же не помешала персонажам изобразить некоторую субъектность.

Отдельно, впрочем, и в книге, и в ролике отмечается NG Resonance — это такая виртуальная певица, вещающая с голографических терминалов; то есть, вообще-то это чатбот с внешностью реальной девушки. Музыка — лишь фасад: NG выступает не столько как артистка, сколько как селебрити, навязывающая парасоциальные отношения и запоминающая беседующих с ней поклонников. На деле чатбот просто наблюдает и обрабатывает данные, не особенно заботясь об их конфиденциальности, в том числе предлагая игроку обсудить человека, говорившего с ней только что. Настоящая NG — обыкновенная и немного капризная девушка, совершенно неспособная вести диалог с эффективностью всеслышащей нейронки с досье на каждого собеседника; сама девушка даже и не догадывается, что ее виртуальная копия используется для массовой слежки. Забавно, что чатбот в какой-то момент даже предлагает нам деньги за информацию о планирующемся преступлении, а менеджеру звезды можно заплатить за продвижение одной из кофейных сетей. Глобализм по Invisible War — это популярный полицейский с лицом поп-звезды и платиновым альбомом; не подверженный коррупции, но готовый рекламировать нужную марку кофе.

В общем, амбиций IW было не занимать, в этом она намного ярче той же Human Revolution; грустно, что в итоге многое разбилось о технологию. Если чему-то и нужно переосмысление, то именно такой игре.
YouTube Grimbeard - Deus Ex: Invisible War (PC) - Review Alex finds their place in a world on the brink of a second apocalypse and I get a UTI Support on Patreon: http://patreon.com/grimbeard Follow me on Tumblr: https://www.tumblr.com/goth-gamer-nation Follow me on Twitter: https://twitter.com/grimebeard NEW…
  • ❤ 31
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →