Продолжим интерканальный диалог про имсимы и время. Процитирую важное из ответа @krai_games на свой последний пост:
"В пошаговых играх такой темпоритм (т.е. вмещающий в себя цикл планирования и реакции в реальном времени), как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
...
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов.
...
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать."
В общем, да. Для имсимов не настолько большой проблемой оказывается камера, сколько темпоритмика — бездействие игрока не должно приводить к бездействию мира. Это во многом логистическая проблема, упирающаяся в деньги: в Rage 2 вот есть один NPC, застрявший в вечном цикле анимации блевания; вроде бы дешево и сердито, добавляет колорита, когда пробегаешь мимо. Однако стоит постоять и посмотреть на него хотя бы с минуту, и края симуляции уже кажутся острее. Прописывать целые сценки разговоров NPC, которые срабатывают при приближении игрока — дорогое удовольствие. Вот эта проблема того, что мир не должен разваливаться при включении игрока в цепочку взаимодействий систем и агентов, как и при разрушении этой цепи игроком — ключевая проблема, которую еще нужно решать на бумаге. В пошаговых играх мы как правило уже включены в ситуационную цепь, и решаем какие-то тактические задачи вроде зачистки поля от агентов системы; нельзя уйти с поля боя и просто смотреть на то, как враги общаются и ходят по клеткам.
С камерой же проблема телесности вылазит не только на уровне "ощущения собственного тела", но и жестов управления. Когда я управляю телом непосредственно кнопками и одновременно манипулирую взглядом и конечностями, путь от моих пальцев и средств ввода до минимально значимого действия в игре оказывается короче всего. Нажал кнопку — вышел из зоны видимости, сделал шаг в тень, увернулся от стрелы. В изометрии взгляд и движение разнесены намного сильнее, не говоря уже о частой необходимости лезть курсором через границу между миром (тыкаю объекты на экране) и софтом (залез в инвентарь или контекстное меню), что этот самый путь становится длиннее, мне сложнее забыть, что существует средство управления, я управляю уже не телом, а экзоскелетом.
Post #568
1.8K
Гипермда Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент: "И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…Telegram Games I Play Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
- ❤ 15