TGViewer
Channel Public Channel
GrayMansion | Разработка Игр

GrayMansion | Разработка Игр

@graymansiongamedevru

Разработчик игр на Unity. Посты ежедневно
Subscribers
112
Photos
190
Videos
58
Links
47
Recent Posts 20 shown
Post #344 116
Выбираем название для игры!


Сегодня много времени не было, поэтому делал пару не очень значительных штук, и соответственно показывать особо нечего. В основном сейчас занимаюсь какой-то доработкой графики, в том числе партиклами, и саунддизайном: сделал контроллеры и по-тихоньку заполняю различными звуками. Завтра попробую выкатить билд, чтобы собрать фидбек и в выходные ещё пополишить. Скорее всего в игре будет ещё 2-3 уровня (т.е. 5-7 с учётом вариаций с биндами), потому что ещё есть парочка неиспользованных механик и идей

Собственно к основе: игре нужно название - обычно это делаю я, но сейчас решил пособирать ваши идеи. Какое бы вы название дали игре? Можно прямо абсурдные варианты типа "Brdishcht" - главное, чтобы было на английском и проходило правила (16+ и без мата). Жду ваши идеи
  • ❤‍🔥 3
  • 👍 2
  • 🤔 2
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #343 165
Половина дистанции позади


Сейчас уже большая часть игры готова. На данный момент есть 4 (10) уровня. В скобочках из-за структуры игры: уровни X.1, X.2, X.3 и т.п. имеют одинаковую структуру, левелдизайн, но разное количество биндов, при этом с каждым следующим их всё меньше. В основном это сделано, чтобы игрок сначала прошёл уровень, посмотрел его полностью, а дальше постепенно повышалась сложность и игроку приходилось придумывать более изощрённые методы прохождения. Как видите, ещё сегодня сделал меню. Там пока почти ничего нет, завтра буду ещё заниматься саунддизайном и делать новые уровни
  • 🔥 4
  • ❤‍🔥 2
  • ❤ 1
  • 🙏 1
  • 😎 1
Post #342 184
День 3. Первый уровень готов


Постепенно прокачиваю игру, как видите. Причём тут сразу всё, и с графикой чуть подумал про свет, и по механикам сделал вращающиеся угрозы и "пододвигающиеся" платформы, и по левелдизайну первый уровень, и по внутренней части - теперь бинды сохраняются, так что нет нужды каждую попытку выстраивать каждую кнопку ручками. С завтра буду уже делать больше уровней, а пока что интересно ваше мнение по графике: что бы вы сюда докинули? Паралакс понятно, ещё добавлять буду, а в остальном по стилю такой минимализм больше, но я уверен - здесь ещё можно улучшать
  • ❤ 3
  • ❤‍🔥 3
  • 🔥 1
  • 🤩 1
  • 🙏 1
Post #341 192
Второй день геймджема


Сегодня занялся основной массой механик. Как видите сделал много чего: двигающуюся и разрушающуюся платформу, джампэд, телепортатор, шипы и механику смерти. Ещё кстати готова механика завершения. Немного, как видите, играюсь со светом, по стилю будет такой же минимализм, но над эффектами и всяким пост процессингом буду работать. С завтра начну делать сами уровни и причёсывать геймплей, есть несколько моментов, которые хотелось бы доработать. В целом прогресс идёт очень быстро, в основном из-за того, что большую часть механик ворую из старого проекта и юзаю нейронку, чтобы она писала некоторые куски кода за меня - реально очень многие процессы ускоряет. Иногда предлагает не то, но если использовать с умом, то становится очень крутым инструментом. Думаю получится очень крутая игра, ведь джем идёт аж целую неделю и будет куча времени на дизайн интересных уровней и полишинг игры
  • ❤ 4
  • ❤‍🔥 3
  • 🔥 1
  • 🙏 1
  • 😎 1
Post #340 228
Новый геймджем - новая игра


Как видите, участвую в новом джеме. Я его выиграю. Тема - "не та клавиша". Сделал концепт, где каждый уровень нужно самому выбирать какие клавиши за какие действия отвечают. При этом с каждым новым уровней действий становится всё больше, а доступных клавиш - всё меньше, приходится биндить несколько действий на одну клавишу и получается хаос. Такая вот будет головоломка. По механикам в голове куча всего, так что игра получится реально интересная и насыщенная

На самом деле сейчас ощущения немного смешанные, потому что есть реально крутой проект с командой, но тем временем я параллельно участвую в джеме и делаю ещё одну игру. Смотрим на это с хорошей стороны - скилл надо поддерживать, а то в команде я ни код не пишу, ни визуал не рисую, а тут вон и игру с нуля делаю сам, и иконки тоже самодельные) Короче немного разбавлю свою продолжительную разработку
  • ❤ 9
  • 🔥 3
  • ✍ 2
  • 🤯 1
  • 🙏 1
Post #339 87
С документами закончили


Сегодня наконец-то дописали до конца ГеймДизайнДокумент (он же ГДД, диздок). Разбил всё на вкладки для удобного чтения и даже сделал отдельно краткий вариант. Так что с текущего момента разработка идёт полным ходом.

Ещё начался геймджем, но так как сегодня уже выкатил пост про ГДД, то про джем узнаете завтра. Там же увидите сразу уже какие-то первые наработки. Джем идёт неделю, идея уже есть, так что ждите чего-то новенького. Скажем так, чуть вырвусь из разработки в долгую)
  • 🔥 5
  • 🙏 2
  • ❤ 1
  • ✍ 1
  • 🤔 1
Post #338 98
Опять муть какая-то...


Заканчиваем собирать ГДД. Сегодня прописали работу карт, разграничение по редкостям и культам, а также ран- и метапрогрессию. К завтра закончим всё это собирать и будем уже опираться на готовый документ. Так как в центре механик будет система сборки билдов, то надо много прописать о редкостях карт, подсчёте показателей, хранении данных в движке и многое другое, чтобы не возникало путаниц походу разработки.

Ещё в ближайшее время собираюсь участвовать в одном джеме в соло, чтобы так сказать руки не застывали и навык не терялся. Но об этом подробнее буду писать уже в следующий раз
  • ❤ 5
  • 👍 4
  • ✍ 1
  • 🤔 1
  • 🙏 1
Post #337 118
Делаю видео


Через какое-то время буду уже делать посты по играм, а пока что будут в основном по видосу. Почти закончил вступление, так что дальше монтаж пойдёт легче и быстрее. Можете пока накидать вариантов, как называть посты, потому я уже не знаю, что писать в заголовок...

Немного всё же про саму игру скажу. ГДД всё ещё пишем, хотя это скорее как последние наброски перед тем, как совместить их во что-то одно. В ближайшее время будем окончательно бетонировать фундамент для игры. Если пока отбросить бумажульки, то сама игра не стоит на месте. За время, прошедшее с рейда, уже почти всё было переделано под новый 3д-пайплайн, так что всё далеко не стоит на месте
  • ❤ 5
  • 🙏 3
  • ⚡ 1
  • 🤔 1
Post #336 124
Фрагмент из видео


Да, мало, сам знаю, но эти аниматики делаются непросто, особенно мне, который далеко не художник. Как вам?
  • 🔥 5
  • ❤ 3
  • ❤‍🔥 3
  • 👍 1
  • 🙏 1
Post #335 123
Вопросы и ответы


Видос делается, но пока в загрузе по многим вещам, в том числе и само видео, и разработка, поэтому делать длинные посты пока не могу, так что вот вам скрин из ролика и вопрос: как думаете, какой у этого кадра контекст?
  • ✍ 4
  • 🔥 4
  • ❤ 2
  • 🤔 1
  • 🙏 1
Post #334 121
Новый видос


Как уже писал, по рейду будет видос. В нём расскажу про сам рейд, что мы на нём делали, какой фидбек получили и почему начали делать игру заново с новой механикой. Там же будет и новая разработка, но об этом уже потом, потому что это ещё в процессе. По самой игре сегодня собирались обсуждать ГДД, прямо основательно взялись, на этой неделе будем записывать идеи и собирать их уже в полноценный документ, на который будем полностью опираться при разработке
  • 🔥 5
  • 🙏 3
  • 🤩 2
  • 😎 2
  • 🎉 1
Post #333 122
Немного нарратива


Прорабатываем сейчас нарратив.. зачем спросите? Чтобы дизайн персонажей не выглядел невпопад и имел какое-то объяснение. Вот, например, первый дизайн гербов для культов. Чуть более подробно расскажу в другой раз, но примите это как важную характеристику. Скоро уже увидите прямо сам геймплей. Там конечно ещё всё сыро, но разработку вы будете видеть, когда будет появляться новый контент. Если честно, не помню, говорил или нет, но я собираюсь сделать по рейду видос
  • ❤‍🔥 4
  • 🔥 4
  • 🙏 1
  • 🍓 1
  • 👀 1
Post #332 130
Рейд официально закончился


2.95/5. Такая вот оценка. Соглашусь, проект не показал жизнеспособности, механика не имела синегрии с остальными аспектами геймплея, зато по графике стиль нормально вышел. Критиковать оценки я не буду, потому что их в первую очередь ставят, чтобы мы принимали их как данное и использовали как рекомендации и опыт. Собственно этим и занимаемся)

Наград мы разумеется не выиграли, место 16 из 19, что по результатом довольно скудно. Тем не менее, сколько ни спрашивайте, ни разу не скажу, что всё было зря. Проект дал нам первый толчок к развитию, мы меняем концепт, но у нас теперь есть хорошая база, проверенная реальными людьми из индустрии. Не могу не сказать и про команду: на рейде полтора месяца назад собрались впервые, прошли можно сказать через первые испытания, и теперь у нас есть больше экспиренса. Короче, разработка идёт дальше
  • 😨 6
  • 🔥 2
  • ✍ 1
  • 🙏 1
  • 🗿 1
Post #331 135
Переработка концепта и рефы


Как в прошлом посте писал - механика с динамичной тратой здоровья на атаку оказалась неконкурентоспособной. Поэтому мы решили менять концепт игры и главную механику. У нас будет игра, где мы походу каждой попытки собираем себе разное оружие: разные формы (обычный выстрел, несколько, лазер, с задержкой и др.), стихии (горение, заморозка, электричество и др.), модификаторы, которые будут изменять свойства атаки и фокус, который изменяет применения заклинания и свойства самого посоха. Посохи кстати, которые тоже будут иметь свои свойства, будут отводиться на метапрогрессии, но пока всё это ещё на стадии концептов. Сам геймплей и боёвка тоже поменяются, но это уже в следующем посте
  • ❤ 5
  • 🔥 3
  • 👍 2
  • 🤯 1
  • 🙏 1
Post #330 146
Что дальше?


Разработка на рейде завершена, дальше начинается новый этап, где мы более свободны, по крайней мере в плане таймингов. Решили во многом пересматривать концепт, т.к. механика с динамичной тратой здоровья каждую атаку оказалась неконкурентоспособной и не такой интересной как мы ожидали. Да, это часть процесса разработки - менять концепты, убирать неудавшиеся части - и всё это даёт новый опыт и новые перспективы. Сейчас собираемся полноценный ГДД, где подробно всё расписываем, далее будем делать полноценную роадмапу, какой-то тасктрекер - в общем всё, на что на рейде не было времени

По самому рейду: сейчас заканчивается оценка проектов, и на следующей неделе мы узнаем результаты. Сразу говорю, что на какой-то крутой рейтинг мы не рассчитываем, потому что изначально разработка не предполагала полноценный и завершённый продукт, а скорее играбельный прототип, где можно было почувствовать механику
  • 🔥 3
  • ❤ 2
  • 🙏 2
  • ✍ 1
  • 🤔 1
Post #329 140
ПИТЧ


Сегодня состоялся тот самый питч, где мы получили фидбек от реальных издателей. Пишу пост прямо после того, как выступил. Очень важную информацию нам сказали, проект нужно развивать, улучшать, полишить, причём много. В ближайшие месяцы команда будет усердно пилить игру, какие-то моменты переделывать, какие-то дорабатывать - в общем векторы развития в целом понятные. Завтра будет собирать полный план и объединять всю инфу в единый ГДД. Узнаете подробней в следующем посте
  • ❤ 5
  • 👏 4
  • 🔥 2
  • 🙏 1
  • 🏆 1
Post #328 146
Готовимся к питчу 2


Дорабатывали сегодня слайды, сделали финальную версию, с оформлением и всем вот этим, чтобы не только на слух, но и на глаз воспринималось приятно. Текст тоже правили много, пересматривали в принципе порядок, USP делали и конечно готовили ответы на вопросы. Питч уже завтра, пожелайте удачи)
  • ❤ 5
  • 🔥 2
  • 🙏 2
  • 😎 1
Post #327 140
Готовимся к питчу


Если кто помнит, то рейд, в котором мы участвовали весь август предполагает обязательную питч-сессию с издателями. Ещё несколько дней у нас есть на доработку презентации и репетирование речи. Вещать от нашей команды буду я, поэтому отточить всё это в первую очередь нужно мне. На сам питч отводится не более 3 минут, поэтому нужно максимально быстро и чётко доказать, что игра стоит, чтобы её финансировали. Ещё нам будут задавать вопросы, поэтому нужно заранее подготовить ответы и знать каждый аспект игры и дальнейшего развития, чтобы не показать себя с плохой стороны. Короче, довольно сложный, но тем не менее интересный и интригующий процесс
  • 🙏 4
  • ❤ 3
  • 🔥 1
  • 😎 1
Post #326 254
Наша разработка в течение месяца


В прошлый раз обещал подробно рассказать о всём, так вот, это оно, длинный пост о прошедших событиях и моих мыслях

Первую неделю в основном занимались планированием и грейбоксингом. В самом начале собрались вместе обсудить идеи и концепты и пришли к жанру, сеттингу и основной механике - roguelite в стиле дарк фэнтези, с механикой "здоровье - ресурс для атаки". Поначалу собирали референсы и делали каркас, потому что основная цель была проверить вообще концепт на работоспособность. Часто я собирался вдвоём с кодером - Андреем и мы обсуждали механики и то, как будет реализована игра. По окончанию недели у нас получился самый первый вариант игры, где было 2 врага с разной атакой, у игрока были реализованы 2 типа атак: ближний бой и выстрел снарядом; и сделана основная механика. Графика полностью висела на нейронке, художники на время вылетели по некоторым обстоятельствам, но в целом пока окончательного решения по врагам, текстурам и всему остальному не было, можно даже увидеть как плюс, потому что графика в итоге делалась уже больше на готовый концепт

Вторая неделя
шла больше в обстоятельствах "тумана", на грейбоксах первой недели мы не смогли доказать "фан" идеи и геймплей получился довольно сухой, так что мы всё ещё продумывали новые идеи, возможности для улучшения. По дизайну врагов и левелдизайну начали делать работу, появилась первая графика и 12 уровней, которые не оправдали себя к концу недели, поэтому их пришлось выкинуть. Параллельно наполняли игру механиками, в общем такое буферное время, когда шла разработка, но при этом продумывались направления развития идеи

Третья неделя пошла гораздо уверенней. Мы поменяли концепт и решили перейти на динамичный геймплей, убрали ближнюю атаку и сделали мощную атаку - Поток крови. Всё это сильно поддержало нашу механику и создало реальный интерес к игре и возможности для "фана". Уровни уже наполнялись разной графикой, в том числе уже пошёл даже декор для сцен, свет и многое другое. Именно на третьей неделе игра реально получила нормальный работоспособный вид, где механика интересно раскрывалась. Здесь также продолжалось наполнение игры разными штуками вроде ран прогрессии, которые добавляли в игру разнообразие. Уровни кстати приходилось не раз переделывать, поэтому остановились на 3 уровнях с лёгкой рандомизацией маршрута и 4 уровнем - вертикальным, который всегда был одинаковым. Изначально планировали делать босса, но по времени поняли, что не успеем и идею откинули

На четвёртой неделе мы занимались доработкой игры, вроде нормального UI, звуков, кучу всяких фиксов и полировки игры. К концу времени начали проводить небольшие тесты со знакомыми, и игра реально оказалась интересной. Конечно не всё получилось сделать идеально и так как планировали изначально, но самое главное реализовать получилось, несмотря на то что некоторые вещи приходилось отбрасывать из-за сроков. В четверг мы сдали проект и всю пятницу готовили питч - презентацию игры для издателей, потому что в пятницу вечером было пробное прослушивание питчей, чтобы нам их подкорректировали и посоветовали улучшения. Собирали презентацию прямо до последней минуты, поэтому очень многое ещё будем редактировать и улучшать, чтобы получить издателя для игры

В целом ощущения очень вдохновляющие. На рейде мы собрались впервые, так что игра, хорошо сделанная за месяц стала очень твёрдым подспорьем того, что мы сможем зайти далеко, как команда. Обычно я разрабатываю игры сам по себе, но опыт с командой - совершенно другое дело, особенно, когда работаешь над большим проектом. Дальнейшие планы у нас - это сделать демоверсию ближе к февралю 2027, под Steam Next Fest, и дальше релизить игру весной/летом. Обо всём дальнейшем развитии я буду писать прямо здесь. Ещё планирую сделать видео на ютуб канал.
В общем мне всё понравилось, организаторы рейда из MyIndie - большие молодцы, что делают такие события для инди-разработчиков, сердечно благодарю команду за предоставленный шанс
Telegram GrayMansion | Разработка Игр Разработчик игр на Unity. Посты ежедневно
  • ❤‍🔥 3
  • 🔥 3
  • ✍ 2
  • 🙏 1
Post #325 135
RAID - готово


Закончили вчера, но пост сегодня, потому что делали до позднего вечера и занимались питчом. Сегодня был пробный прогон питча, доделывали прямо до последней секунды, но сам питч перед издателями будет 3 сентября, так что об это ещё успею рассказать. Об игре завтра выкачу большой пост, в целом об ощущениях, а пока что можете заценить саму игру

Crimson Temple
  • ❤ 6
  • ❤‍🔥 2
  • 🔥 2
  • 🙏 1
Older posts →

About this channel

How can I read @graymansiongamedevru without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for GrayMansion | Разработка Игр: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does GrayMansion | Разработка Игр have?
GrayMansion | Разработка Игр (@graymansiongamedevru) has 112 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does GrayMansion | Разработка Игр know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →