Наша разработка в течение месяца
В прошлый раз обещал подробно рассказать о всём, так вот, это оно, длинный пост о прошедших событиях и моих мыслях
Первую неделю в основном занимались планированием и грейбоксингом. В самом начале собрались вместе обсудить идеи и концепты и пришли к жанру, сеттингу и основной механике - roguelite в стиле дарк фэнтези, с механикой "здоровье - ресурс для атаки". Поначалу собирали референсы и делали каркас, потому что основная цель была проверить вообще концепт на работоспособность. Часто я собирался вдвоём с кодером - Андреем и мы обсуждали механики и то, как будет реализована игра. По окончанию недели у нас получился самый первый вариант игры, где было 2 врага с разной атакой, у игрока были реализованы 2 типа атак: ближний бой и выстрел снарядом; и сделана основная механика. Графика полностью висела на нейронке, художники на время вылетели по некоторым обстоятельствам, но в целом пока окончательного решения по врагам, текстурам и всему остальному не было, можно даже увидеть как плюс, потому что графика в итоге делалась уже больше на готовый концепт
Вторая неделя шла больше в обстоятельствах "тумана", на грейбоксах первой недели мы не смогли доказать "фан" идеи и геймплей получился довольно сухой, так что мы всё ещё продумывали новые идеи, возможности для улучшения. По дизайну врагов и левелдизайну начали делать работу, появилась первая графика и 12 уровней, которые не оправдали себя к концу недели, поэтому их пришлось выкинуть. Параллельно наполняли игру механиками, в общем такое буферное время, когда шла разработка, но при этом продумывались направления развития идеи
Третья неделя пошла гораздо уверенней. Мы поменяли концепт и решили перейти на динамичный геймплей, убрали ближнюю атаку и сделали мощную атаку - Поток крови. Всё это сильно поддержало нашу механику и создало реальный интерес к игре и возможности для "фана". Уровни уже наполнялись разной графикой, в том числе уже пошёл даже декор для сцен, свет и многое другое. Именно на третьей неделе игра реально получила нормальный работоспособный вид, где механика интересно раскрывалась. Здесь также продолжалось наполнение игры разными штуками вроде ран прогрессии, которые добавляли в игру разнообразие. Уровни кстати приходилось не раз переделывать, поэтому остановились на 3 уровнях с лёгкой рандомизацией маршрута и 4 уровнем - вертикальным, который всегда был одинаковым. Изначально планировали делать босса, но по времени поняли, что не успеем и идею откинули
На четвёртой неделе мы занимались доработкой игры, вроде нормального UI, звуков, кучу всяких фиксов и полировки игры. К концу времени начали проводить небольшие тесты со знакомыми, и игра реально оказалась интересной. Конечно не всё получилось сделать идеально и так как планировали изначально, но самое главное реализовать получилось, несмотря на то что некоторые вещи приходилось отбрасывать из-за сроков. В четверг мы сдали проект и всю пятницу готовили питч - презентацию игры для издателей, потому что в пятницу вечером было пробное прослушивание питчей, чтобы нам их подкорректировали и посоветовали улучшения. Собирали презентацию прямо до последней минуты, поэтому очень многое ещё будем редактировать и улучшать, чтобы получить издателя для игры
В целом ощущения очень вдохновляющие. На рейде мы собрались впервые, так что игра, хорошо сделанная за месяц стала очень твёрдым подспорьем того, что мы сможем зайти далеко, как команда. Обычно я разрабатываю игры сам по себе, но опыт с командой - совершенно другое дело, особенно, когда работаешь над большим проектом. Дальнейшие планы у нас - это сделать демоверсию ближе к февралю 2027, под Steam Next Fest, и дальше релизить игру весной/летом. Обо всём дальнейшем развитии я буду писать
прямо здесь. Ещё планирую сделать видео на ютуб канал.
В общем мне всё понравилось, организаторы рейда из
MyIndie - большие молодцы, что делают такие события для инди-разработчиков, сердечно благодарю команду за предоставленный шанс