Интересные решения геймдизайна №32: невероятно нарративная система адаптивной сложности.
В самой первой Shinobi — аркадной игре 1987 года — есть очень интересная связка из персонажей: заложник (мы должны его спасти, естественно, касанием) и мужик со щитом, который всегда стоит впереди и не дает нам выполнить нашу основную цель (дойти до заложника). Если просто посмотреть на скриншот этой сцены, то ничего необычного мы не заметим. Это hack and slash, на пути появляются враги, мы их уничтожаем и освобождаем заложников. Всё стандартно!
Но всё меняется, когда мы методом тыка раскрываем правила системы.
В игре есть сохранение прогресса — если мы умираем, то начинаем уровень заново, но при этом спасенные заложники и убитые щитовики не возрождаются. То есть игра после каждой смерти становится проще, что является отличным вариантом саморегулирующейся сложности. При этом гораздо более удачным, чем адаптивная сложность, которая поддается игроку, отбирая челлендж после пары поражений. Тут всё честно: убил сильного и сложного моба, спас заложника, игра это заметила и запомнила. Я напоминаю, это 1987 год.
Но оказывается, что всё ещё круче. Если не убить щитовика, но спасти заложника и потом умереть, то щитовик всё равно не воскреснет. Ведь ему… некого охранять. Это правило обнажает нам нарратив моба с ног до головы — он не столько враг для игрока, сколько страж для заложника, и это полностью меняет наше отношение к ситуации. Щитовик теперь не просто помеха, в конфронтации появляется история.
Удивительно, что такая сложная система нарратива через правила и систему существует уже в 87-м году.
Скриншоты сцены можно посмотреть в комментариях.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
Post #90
392
- 🔥 3