TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #90 392
Интересные решения геймдизайна №32: невероятно нарративная система адаптивной сложности.

В самой первой Shinobi — аркадной игре 1987 года — есть очень интересная связка из персонажей: заложник (мы должны его спасти, естественно, касанием) и мужик со щитом, который всегда стоит впереди и не дает нам выполнить нашу основную цель (дойти до заложника). Если просто посмотреть на скриншот этой сцены, то ничего необычного мы не заметим. Это hack and slash, на пути появляются враги, мы их уничтожаем и освобождаем заложников. Всё стандартно!

Но всё меняется, когда мы методом тыка раскрываем правила системы.

В игре есть сохранение прогресса — если мы умираем, то начинаем уровень заново, но при этом спасенные заложники и убитые щитовики не возрождаются. То есть игра после каждой смерти становится проще, что является отличным вариантом саморегулирующейся сложности. При этом гораздо более удачным, чем адаптивная сложность, которая поддается игроку, отбирая челлендж после пары поражений. Тут всё честно: убил сильного и сложного моба, спас заложника, игра это заметила и запомнила. Я напоминаю, это 1987 год.

Но оказывается, что всё ещё круче. Если не убить щитовика, но спасти заложника и потом умереть, то щитовик всё равно не воскреснет. Ведь ему… некого охранять. Это правило обнажает нам нарратив моба с ног до головы — он не столько враг для игрока, сколько страж для заложника, и это полностью меняет наше отношение к ситуации. Щитовик теперь не просто помеха, в конфронтации появляется история.

Удивительно, что такая сложная система нарратива через правила и систему существует уже в 87-м году.

Скриншоты сцены можно посмотреть в комментариях.

#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
  • 🔥 3
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →