Интересные решения геймдизайна №29: не игровая механика-симуляция
В примере у нас Stray и ее механика-отыгрыш:
находясь в квартире, можно подойти к стене или к ковру, и появится подсказка о взаимодействии. Игра попросит нажимать попеременно левый и правый триггеры, при нажатии кот начнет как сумасшедший драть стену/ковер. Делать это можно бесконечно долго.
Кнопки и способ нажатия подобраны идеально - быстрые (по собственной инициативе игрока) нажимания курков максимально приближают нас к действиям кота.
Механика ни к чему не привязана и служит только для отыгрыша.
И тут слово “отыгрыш” нужно понимать буквально, это не механика, показывающая бесовские наклонности кота, это механика, превращающая вас в этого беса. Собираемся с мыслями и начинаем со всей дури жмакать на кнопки, чтобы почувствовать весь кайф этого кота-приступа.
Это маленькая механика-симуляция, она не может и не должна быть игровой, она существует для других целей - тактильных и эмоциональных.
#геймдизайн #каталогГД
Post #81
303