TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #80 326
Интересные решения геймдизайна №28: НЕдружелюбный дизайн.

Разбираем Leftovers KO! - неказистый клон Punch-Out!!, но тем не менее помогающий нам понять важность паттерна игрока (связки из решений, физического паттерна нажатия как реализации задуманного и переживаний, с этим связанных).

Игровая ситуация

Поединок на кулаках один на один. Вид со спины, как в классических аркадах бокса. Все атрибуты (увороты, блоки, разные типы атак) присутствуют.

Основные правила режиссуры:
- враг открыт только после своей атаки или на замахе;
- прерывание встречным ударом любой атаки противника дает заряженный удар;
- победить оппонента можно только заряженным ударом при условии, что именно он забрал последние очки хп.

Это дает такую стратегию на бой: выбиваем из врага заряженный удар, аккуратно дубася его в процессе, чтобы не дай бог не убить, иначе все начинать заново. И потом, увернувшись от его сильной атаки (так как он максимально уязвим после нее), добиваем своим заряженным ударом.

Давайте посмотрим на данную игровую ситуацию с точки зрения “книжного” дизайна

Что нам будет советовать учебник:
каждая атака оппонента должна хорошо читаться, соответственно, индикация должна быть у каждой атаки разная и понятная. Времени на реакцию должно быть достаточно, причем чем больше урон наносит атака врага, тем больше времени на реакцию необходимо выделить.
В итоге получаем заучивание индикаций \ анимаций оппонента и постоянную проверку реакции. Нужно просто вовремя принять правильное и понятное решение.

Что мы имеем в Leftovers KO!:
не то чтобы полную противоположность вышеописанному дизайну, но очень близко к этому. Читаемость у многих оппонентов плохая, а времени на реакцию мало или нет совсем. При первом запуске недружелюбие к игроку максимальное, игра воспринимается кривой, нерабочей и просто плохой.

Но есть одно “но”

Разбирать будем третьего босса. Его фича - слабая атака от сильной в первых кадрах никак друг от друга не отличаются. Что опять же очень недружелюбно. Остальное нам в принципе и не важно, так как эти два удара - главная проблема игрока, главный конфликт, именно его решение принесет победу.

Как выглядит эта проблема:
- слабый удар - пицца замахивается и бьет;
- сильный удар - пицца замахивается левой рукой, напоминаю, точно так же, как и в слабом варианте, делает паузу, сбивая тайминг (мы в этот момент уже уворачиваемся, реагируя на ложный замах), и бьет апперкот правой прямо под наше возвращение.

Как мы решаем проблему.
Все эти атаки быстрые и требуют большой концентрации. Чтобы увернуться от слабой атаки, реагировать нужно, как только мы увидели начало замаха. Но тем самым мы подставим лицо под сильный удар, если это был он. Опытным путем мы понимаем, что реагировать на все невозможно и варианта действия тут два. Либо полагаться на интуицию, предполагая, когда будет сильный удар, и реагировать как бы заранее. Либо отсекать реакцию на слабый удар, так как он отнимает мало хп и не важен для победы. Спустя еще время мы понимаем, что гадание не очень эффективно, поэтому выбираем концентрацию на сильном ударе, пропуская в лицо все слабые. То есть именно сильный удар мы сбиваем контратакой, чтобы заработать заряженную атаку. И уворот от него же выбираем для финального удара заряженной атакой.

Что дает такой дизайн для паттерна игрока.

Во-первых, босс становится боевым пазлом: мы не знаем, как себя вести, много думаем и подбираем тактику методом проб и ошибок.
Во-вторых, каждая атака врага (из-за обманной атаки) - это не просто проверка реакции, а еще и нервозный выбор, сомнение и постоянное одергивание себя от нажатия, от реакции на слабый удар. Если убрать неопределенность, добавить свою индикацию сильной атаке, все эти переживания уйдут. Да, элемент случайности бесит, но именно благодаря ему мы и чувствуем нервозность, именно он и рождает все описанное, всю красоту паттерна игрока.

И какой паттерн игрока лучше? Чисто механический и понятный или полный поиска нужной тактики и переживаний?
Правильного ответа нет, но отрицать красоту второго - глупо.


Посмотреть бой с пиццей можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
  • ❤ 3
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →