Проблема донесения цели и смысла механики до игрока
В игре Monument Valley 3 в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик, по механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить и ты победишь, но продолжать его крутить по-прежнему будет можно.
Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы поболтав мышкой пару тройку раз видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал.
Так в чем же смысл?
Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем, какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать, поэтому я вчера вас и спросил о смысле сцены. Спасибо всем, кто проявил интерес.
В общем, странно, могли бы сделать куда более понятную ситуацию и выделяющую выбор узора, а вместо этого создают “тайну” там, где она не нужна.
Посмотреть, как все это выглядит, можно в комментариях. #геймдизайн
Post #75
288
- ❤ 2
- 🔥 1