Интересные решения геймдизайна №25: необязательная сложность или дозирование челленджа самим игроком.
Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.
Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.
Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.
Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.
Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.
То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.
Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
Post #71
354
- ❤ 5