TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #71 354
Интересные решения геймдизайна №25: необязательная сложность или дозирование челленджа самим игроком.

Раз мы коснулись в прошлом посте необязательных сегментов челленджа, давайте их и сделаем интересным решением, они этого заслуживают. Только в примере будем использовать не Бейби Степс, а Марио.

Основная цель игрока в современном Марио - не дойти до конца уровня, как в самой первой игре 85 года, а собрать звезды. То есть цель в исследовании и поиске секретов, которые не всегда даются легко. Спрятаны они хорошо и требуют определенных прыжковых навыков, являясь высоким уровнем сложности. Но при этом дойти до конца уровня по-прежнему остаётся формальной целью и, соответственно, лёгким уровнем сложности. Такая формула позволяет игроку самому контролировать сложность. Надоело искать звезду, так как всё перепробовал или банально не получается её взять из-за отсутствия навыка, ничего страшного, можно просто бросить и пойти дальше без какого-либо ущерба для игры.

Опасность такого дизайна в том, что если вы обычный игрок, который не привык видеть и чувствовать геймдизайн, то велика вероятность хейта игры из-за излишней лёгкости формальной цели. По сути такие игроки будут играть в изи мод, сами того не понимая и называя потом Марио детской и неинтересной.
А некоторые, одарённые знанием и терминологией, могут посчитать основной геймплей, ради которого в игру и надо играть (исследование и сбор звезд), за негативный бэктрекинг и гринд. Причина тому - система ограничений: часть карты закрыта и пройти дальше можно только собрав определенное количество звёзд с имеющихся уровней. Что вынуждает игрока перепроходить формально пройденное.

Например, я недавно переигрывал в отличный платформер с точно такой же системой - Tembo the Badass Elephant, про слона-Рэмбо от создателей Покемонов. И решил посмотреть рецензии на него. Так вот журналист западного издания именно гриндом данную систему и обозвал.

Безусловно, такая система может приводить к гринду, но при условии, что игрок повторяет одно и то же, например, проходит один и тот же уровень точно также, не делая ничего нового. А как вы понимаете, в Марио и других играх с такой системой это далеко не так: созданы большие и интересные локации, секреты которых игра таким образом заставляет раскрывать. Это не гринд и не фарм, это подсказка и мотивация к правильной игре, поэтому “проходной балл” (требуемое количество звёзд) и не высок.

То есть имеем интересное решение геймдизайна №26: ограничение как подсказка и мотивация к правильной игре.

Сегодня без видео и картинок. Приятных всем выходных!
#геймдизайн #каталогГД
  • ❤ 5
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →