Интересные решения геймдизайна №21: эволюция моба-сундука.
В пятом решении на примере Кастлвании мы разбирали шаблон объединения разных функций в одном объекте. Говорили о том, что моб, оставляющий лут, это архетип дизайна. Так вот, сегодня продолжение - эволюция моба-сундука (если не помните шаблон объединения разных функций в одном объекте, перечитайте, ибо я не буду повторяться).
В Doom Eternal в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Как следующий вариант эволюции, представленной в Doom системы, можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
В следующем этапе можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
Посмотреть видео презентацию механик Doom можно в комментариях. Если было полезно, лайк не повредит. #геймдизайн #каталогГД
Post #64
382