TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #45 218
Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка.

Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.

Пример 1: уровень как загадка

Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.

Задача: выжить пока едет лифт.

Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.

Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.

В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.

К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.


Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.

Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.

Пример 2: босс как загадка

Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.

Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).

Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
  • 👾 1
More from @gdfeatures
  1. Oct 13, 2026Архетип убегающего моба с лутом. Продолжение. В Control Resonant это живой вендинговый авт…
  2. Oct 12, 2026Интересные решения ГД №57: архетип убегающего моба с лутом Люблю этих мобов и принцип взаи…
  3. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  4. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  5. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  6. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →