Интересные решения геймдизайна №3: работа с ожиданием и знанием игрока - типы врагов.
Продолжаем учиться у Castlevania: Bloodlines. На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.
Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.
При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.
Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:
- впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
- при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.
То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.
Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.
Посмотреть на скелетиков можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Post #17
195