TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #111 334
Не каталог: искусство описания игры.

«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить.
В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете».


Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать.

Но насколько описание нам врет?

Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем.

Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в лесу, и описанная концепция дизайна на него никак не влияет, не создает для игрока новый опыт. То есть «не сходи с тропы» — это ширмовое нарративное правило, правило, которое нужно нарушить для начала вполне обычной игры. Ну а смерть при выполнении цели — это всего лишь нарративный конец для героини и на опыт игрока тоже никак не влияет.

Все это лишний раз нам напоминает, что недостаточно придумать интересную концепцию и нарратив, чтобы поменять сам принцип игры, сам геймплей. Есть вероятность, что вместо игры получится просто обертка.

Тут уточню: мы сейчас смотрим на The Path с точки зрения интерактивного опыта. И в нашем векторе в игре не меняется ничего, а все описанное в описании — это просто формальная кнопка «Старт». Но для Tale of Tales получившаяся игра выполнила все стоящие перед ней цели на пять с плюсом, так как для искусства не важен опыт от взаимодействия, а важен прецедент нарушения правил, формальной стороны вполне достаточно.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
  • ❤ 3
  • 👍 3
  • 🌚 2
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →