TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #109 286
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор

1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить.

2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него.

3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инструмента просто отвратительным.

На мой взгляд, это один из примеров восприятия созданного образа игры как догмы: вы придумали основу мира (ретрофутуризм), он дал вам технологии (малое количество кадров), это всё концептуально и красиво, и вам кажется, что это очень важно и по-другому быть не может, тем более под хоррор подходит. В итоге вы закрываете глаза на проблемы, которые эта догма рождает, ставите во главу угла фантазию, а не опыт игрока.

Но фантазия легко меняется!

В Routine ретрофутуризм не растаял бы, сделай они вместо экрана какое-нибудь увеличительное стекло или другую технологию, более благосклонную к глазам игрока.

4. Концепция боя — кратковременный вывод из строя, а не убийство, создает постоянное давление одного-двух бессмертных врагов, тут это роботы. Для сурвайвл хоррора наличие давящей помехи в исследовании очень важно, это один из главных элементов жанра, но в Routine баланс смещен в сторону душноты — интервал возрождения очень мал, отчего враги создают чрезмерную помеху в исследовании. Совсем чуть-чуть бы подкрутить время стана, и станет идеально.

Также в игре почти всё сделано для “умного столкновения” — возможности обмануть и запереть роботов, дать игроку победить боевую систему (неудобный стан) своим интеллектом. Есть закрывающиеся вручную двери, бесхозные комнаты, в которые можно заманивать роботов, вырубать их там и запирать. Но как только робот придет в себя, он просто откроет дверь, и все потуги игрока пройдут впустую. Не хватает возможности поломки замка, чтобы вся эта система заработала, но обязательно поломки на некоторое время, чтобы не лишаться давления совсем.

5. “Патроны”. Любое применение инструмента в качестве оружия (и не только оружия) требует заряда батареи, которого очень мало. Батарейки валяются на каждом шагу, что, казалось бы, нивелирует данную систему ограничений, но на самом деле нет, потому что в этом случае малое количество патронов не нужно воспринимать как лишение игрока возможности стрелять (так на самом деле почти нигде не работает), это просто способ создать определенный паттерн игрока: “патроны” кончаются во время боя, что заставляет вас менять поведение, то есть искать батарейки в окружении (именно для этого они и разбросаны на каждом шагу), и только потом возвращаться к стрельбе.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →