Интересные решения геймдизайна №40: невидимость
Невидимые враги, невидимые объекты, невидимость игрока, невидимый путь, невидимостью в дизайне пользоваться не стесняются. Недавно я наткнулся на один из ранних применений оной, делюсь.
Игра Combat (1977) Atari 2600 — пвп сражения на танках и самолетах в разных режимах.
В одном из режимов оба игрока полностью невидимы, и танк проявляется только при стрельбе — всё время, пока летит снаряд, наш танк видим (можно поставить в довесок к невидимости режим рикошета, при котором снаряд двигается как мячик из арканоида и очень долго находится на экране, что, соответственно, будет раскрывать наше местоположение еще сильнее).
Управление танковое: наклон стика вперед — ехать, влево-вправо — поворот. Звуком выделяется только движение вперед. Движение танка медленное, просчитывать передвижение в невидимости очень сложно (интересно было бы попробовать поиграть с более динамичным управлением, хотя бы как в Battle City на NES).
Забавная вещь — в режиме рикошета попаданием считается только отрикошетивший снаряд. Что на самом деле очень важное дизайнерское решение, сделанное с полным пониманием игровой концепции режима. Лишний раз напоминает нам, что и в 77 году игры делать умели, а не просто добавляли механику по приколу.
Также во всех режимах (кроме рикошета) присутствует управление снарядом, прямо как в UFO из шестнадцатого решения. Получается, это норма для игр Atari, а не уникальность UFO.
Невидимое пвп — тема довольно интересная, из похожего вспоминается только «Мортал Комбат», если выбрать двух рептилий и применить невидимость, но продлится такой режим недолго.
Посмотреть игру можно, как обычно, в комментариях. Если знаете интересную реализацию невидимости, обязательно пишите ее в комментариях.
#геймдизайн #каталогГД
Post #106
285
- 🔥 2