TGViewer
Channel Public Channel
Serial Experiments

Serial Experiments

@experimental_notes

Меня зовут Александр Bond Бондаренко и этой мой блог о настольных ролевых играх.

Поддержать канал:
https://boosty.to/serialexperiments
Зеркало в ВК:
https://vk.com/serialexperiments
Subscribers
227
Photos
183
Videos
0
Links
123

Showing posts older than #347 · Back to latest

Older Posts 17 shown
Post #346 171

Forwarded from Драконологово

Есть игротехи-псы. Они могут неутомимо часами загонять игроков на сюжет, принести подбитого игрока из болота или тащить модельную упряжку. Бродячие стаи таких опасны даже для крупных игроков. Вернейший друг мастера!

Есть игротехи-коты. Они ставят игрокам сложные задачи и царят в конкретных местах: данжах и квестовых локациях. Вот они пять минут назад сидели красивые и умывались, а вот уже тыгыдычут по полигону. Внимание и ценности, которые они собирают с игроков, двигают игру.

Есть игротехи-кони. Они пашут: на строяке, на раздатке, на ниве экономики и сенокосе. Мастер на таком разве что не ездит, а тот могуч и ему вроде норм, чо угодно вытянет.

Есть игротех-хомяк. Его основная задача - показать игрокам, что на полигоне есть смерть.
  • 🔥 12
  • 😁 7
  • ❤ 1
  • 💯 1
Post #345 143
Это настолько гениально, что я даже сюда принесу, хоть тут и о НРИ в основном.
Post #344 193

Forwarded from [Sorc Lvl.0] Я ПЕРЕРОДИЛСЯ В ДИЗАЙНЕРА НРИ НУЛЕВОГО УРОВНЯ

☎️ КРАСНАЯ ЛИНИЯ: КНИГА ПРАВИЛ ГОТОВА! 📖

Дорогие абоненты и многовуажаемые гости ресторана!

А вот и полный зин КРАСНОЙ ЛИНИИ НРИ ЭСТАФЕТЫ «ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН»! 🔴


«Красная линия» — это менеджмент безумного ресторана. Вы — его сотрудники (официант, бармен, повар, хостес, уборщик, бард). У каждого своя униформа, талисман и оруженосец. Вы обслуживаете гостей от ансамбля Кейджей до экзистенциального Олега, решаете проблемы с помощью САНКнижки, копите репутацию и трясётесь от приезда Собственника.

ВСЕХ В ШТАТ!
🧑‍🍳🏴‍☠️


Хоть пара абонентов и выбыла, книга всё равно получилась законченной. Спасибо всем, кто прошёл эту смену до конца, получилось очень круто ❤️

📥 А где скачать этот ваш PDF?
В комментариях под этим постом!

Ресторан теперь тоже открыт и ждёт игроков!

#портимтелефон
  • ❤‍🔥 2
Post #343 178
Безумный эксперимент с НРИ-буримэ подошёл к концу. Это было крайне увлекательно, так что если будет ещё — обязательно впишусь.

Спасибо организатору за его энтузиазм и подводки к каждому посту!

ЗЫ Возможно, это даже играбельно. Что для меня, конечно, удивительно.
  • ❤‍🔥 1
Post #342 245
У меня есть небольшое профессиональное искажение — я ненавижу допускать ошибки в коде. Особенно глупые, вроде забытых точек с запятой. Это связано с тем, что в какой-то периоди мне приходилось писать код в одном месте, а проверять его пятью этажами выше, без лифта.

Эту свою нелюбовь я переношу на НРИ и другие РИ. Потому предпочитаю писать игры так, чтобы в тесте они не нуждались (особенно актуально для таких одноразовых вещей, как полигонные «побегушки»). Ну и, как следствие, этих самых тестов игр я обычно и не делаю. Ну кроме тех, что провожу в голове да условном «калькуляторе». К тому же как ведущий я, по моему собственному мнению, более слабый, чем геймдизайнер.

Так вот — только что отвёл тест грядущей игры. Новое странное ощущение. Всё прошло хорошо, были выявлены недоработки бета-версии, моменты где не хватает информации и недостаточно рекомендаций ведущему. Но в очередной раз порадовался, как же хорошо у меня сработали правила: нашёл одну помарку, где нужно добавить конкретики.

С другой стороны, правила я люблю писать больше, чем другие части игр, так что предстоит не столь интересная работа. «Оформление документации», так сказать. Но главное — процесс пошёл! «Они в это играют!» (с) Я
  • ❤ 10
Post #341 232
Я тут немного терапевтично для своей кукухи вожу «хоббитцев» «Кольцо Всевластья» в уютном кругу друзей. Мы прошли весь стартер и стартовали полноценное приключение. Но вот уже ради него мне пришлось переписать местные путешествия в расширенный вид. Потому что сводть важную часть пути к просто двум броскам кубиков почти без выборов — как то печально.

Черновик моей реализации уже доступен на Бусти, а как я его протестирую и доведу до ума — выложу для всех.
  • ❤ 10
Post #340 377
Вы думаете я ничего не пишу, потому что забыл про вас?
А я ничего не пишу, потому что выгорел.
Много рефлексирую этот состояние, но выносить на публику считаю не этичным по самым разным соображениями.
Как только приду в норму — сразу что-нибудь ценное напишу. А пока даже дописать обзоры Кашевара не получается: буквы еле выползают из-под пальцев.
  • 🤝 12
  • 🫡 5
  • 🤗 4
  • ❤ 2
  • 🤡 1
  • 🍾 1
  • 💊 1
Post #339 528
И сразу разберём ещё одну дуэль, которая идёт прямо сейчас, между рептилоидами и рептилоидами.

«И Явью станут Сны»
Поразительное произведение. Мы берём D&D5e, говорим, что у нас в игре современный мир... и ничего с этим не делаем: «если бы у него был короткоствол, всё могло сложиться иначе», но автор об этом не думает.
В целом, читать эту работу даже в чём-то забавно. Она пестрит логическими нестыковками и без(д)умными решениями, но этот тот случай, когда «так плохо, что даже хорошо». Я обещал найти в это работе то, что мне искренне понравится, и нашёл. Это история про сны, которые становятся явью, про видение истинной сущности (пусть меня и коробит слово «выродились»). Это действительно интересный элемент.
Вообще, подобное приключение даже имеет право на жизнь, подумал я. Просто надо в него запускать героев не с сознанием современного человека, а тех самых пришельцев из иных миров, которым надо влезть в эту шкуру и быстро сделать свою работу. Для которых окружающий мир будет полон своей странной магии... даже захотелось такое написать. С большой дилеммой в конце: а надо ли делать этот мир обычным магическим Фаэруном или пусть живёт в своей уникальности :)
ЗЫ А при чём здесь рептилоиды? А при том, что они внезапно оказываются противниками героев, хотя никто об их существовании не подозревает!

«Сон, пришедший извне»
Локация для «Золота и праха», посвящённая неудачно приземлившемуся кораблю пришельцев.
Это приключение выглядит сыроватым, но всё же достаточным для проведения. История цельная, имеет адекватную завязку и понятную концовку, но мне  показалась не слишком интересной, с малым числом вкусных деталей. Впрочем, это личная вкусовщина и ограничения конкурсного формата.
В остальном я скорее готов высказывать не придирки к логике, здесь с ней всё в порядке, а мелкие недочёты. Вот, например, таблица слухов как будто несколько однобока — хотелось бы больше разнообразия тем. Или описание зоны действия транслятора не очень точное — хотелось бы больше чёткости в том, когда именно начинается эффект. По-противоречу самому себе из начала абзаца: работа транслятора должна описываться лучше, потому что пока не ясно, почему в одной комнате он работает, а в другой — нет.
Ещё хотелось бы в будущем увидеть классную карту всего острова и больше описания, но это уже пожелания. Понятно, что в формат конкурса не вписывается. И ещё раз пройтись по описаниям отсеков, чуть меньше опираясь на их последовательность в тексте — сейчас создаётся ощущение предзаданного маршрута немного.
Закончу на этом, работа хорошая, хоть и требует доработки.
ЗЫ Здесь есть целый рептилоидный инопланетянин! (не действует, но существует)

Выбор мой очевиден, голос достаётся «Сну, пришедшему извне».
VK НРИ-Кашевар. Пост со стены. ⚔ Первый тур — шестая дуэль! И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражают... Смотрите полностью ВКонтакте.
  • ❤ 3
  • 🔥 3
  • 👎 1
  • 🤡 1
Post #338 362
Продолжаем следить за кашеварным турниром. Пятая дуэль уже состоялась, и участвовали в ней порождения бездны и порождения Бездны.

«Шанс на чудо»
Сценарий для «Зова Ктулху», посвящённый странным испытаниям на подводной лодке, куда героев заманили обманом.
Увы, моё доверие к этой истории рассыпается уже на уровне завязки: просто невозможно поверить в историю «рая для всех под водой», особенно если в неё вовлечены миллионеры. А автор сценария потерял его ещё раньше, на фразе «Выживут ли сыщики в конце или один из них станет навигатором «Серебряного Ключа» зависит от видения Хранителя» (пунктуация авторская). То есть фактически от игроков уже ничего не зависит, что для меня лично — показатель плохого сценария.
Возможно, конечно, после этого я стал предвзят, но для меня дальнейший сценарий состоял из дыр и недодуманностей. Начать его in medias res — интересное решение, однако этот приём обычно требует более подробного пояснения того, хотя бы в будущем, как герои в этой ситуации оказались и что было с ними до. В данном случае — рассказа о том, как разворачивалась их судьба на борту подлодки, что они уже успели увидеть. Иначе игроки оказываются в пустоте.
Буквально в первой же сцене есть огромный шанс лишиться большей части партии. Ничем не связанные герои без повода держаться вместе убегают от неведомой твари. Единственный способ спрятаться: задраить за собой переборку. Вопрос: что мешает первому из них это сделать, отсекая остальных от дальнейшего сюжета, даже если тварь их не скушает? Какой резон партии тащить «коллегу» без ноги дальше, если шанса выжить у них всё равно почти нет? Этот и другие вопросы необходимо решить на уровне завязки приключения тем или иным образом.
Также можно разбирать каждую сцену в приключении. Здесь и есть «очевидные кровавые жертвы» (нет), и спрятанные за проверками улики, без которых неясно, как проходить дальше, и сцены «ну герои точно не поступят так, потому описывать не будем». Всё это выстраивает картину приключения, которое нужно полностью переписать, чтобы провести.

«Лестница Иакова: Праздность»
Сценарий для «Города парового Солнца» на основе «Дневника Авантюриста», который плотно работает с реалиями сеттинга. Увы, как конкурсную работу, это его подводит — сложно понять, что же это за демоны такие, почему с ними такие взаимоотношения и как нормально оценить происходящее. Впрочем, это не минус самой истории.
«Лестница» мне понравилась. Это сложный для проведения сценарий, который вряд ли подойдёт новым ведущим и игрокам, но может отлично раскрыться в руках опытного жителя Лимба. А подобный подход — редкость на конкурсе, за что мой отдельный респект.
Из минусов могу отметить разве что баланс и однообразие проверок в основной части. Кажется, что персонажи могут слишком быстро получать усталость с одной стороны, а однообразность проверок утомит их в ином. Понимаю, что сказались ограничения конкурсного формата, но в дальнейшем хотелось бы увидеть ещё более развёрнутую версию приключений в грёзах и разнообразие в методах злодея (хотя, честно говоря, даже сам не очень представляю, как бы это сделал, так что считайте придиркой).
Ещё один нюанс, с которым стоит поработать — структура повествования. Хотелось бы чуть чётче обозначить, когда Виктор отправляет свои большие послания. И они же, послания, показались (я специально использую это слово) неидеальными (продолжаю придирки): как будто их можно сделать ещё более нагнетающими (или нет).
И последний момент, который подсвечу — не очень ясна мотивация Виктора тащить с собой героев на встречу, особенно учитывая все события, когда ему их приходится спасать. Надо чётче расписать, почему вообще он решил взять охрану.

Понятное дело, что в этой дуэли голос мой уходит демонам из Бездны, идущим по «Лестнице Иакова».
VK НРИ-Кашевар. Пост со стены. ⚔ Первый тур — пятая дуэль! И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражаютс... Смотрите полностью ВКонтакте.
  • 🔥 3
  • 👎 1
  • 🤡 1
Post #337 318
Короче, не времени объяснять, но я объясню.

Вписался в странную, но забавную движуху — писать буримэ-игру. Да, это НРИ, где каждый автор пишет по страничке и передают эстафету дальше. Что из этого получится — не ведомо, кажется, никому.

Желающие следить — заходите в канал к Sorc-у. Там аж две линии идут параллельно. Одни в башню, другие — в ресторан. Перед вами моя страница (за номером 4), поясняющая судьбу оруженосцев в нашем ресторане. Решить завидна ли она предстоит следующим.

Кстати, вызываю на раздачу...
*звук катящихся кубиков*
... @ttrpgs42 (ну конечно, ответ всегда таков!)

Прошу смена ваша!

ЗЫ PDF со всеми готовыми страницами ищи в комментариях.
  • ❤ 5
  • 🔥 4
  • 👏 3
Post #336 2.07K
Четвёртая немного отложенная дуэль Кашевара (половина есть!): «что-то грёз» против «чего-то грёз».
В этот раз столкнулись D&D 5e и Mausritter. Герои-рыцари, против мышей-рыцарей. Фабрики против убежищ. Крокодилы против Филинов.

«Фабрика грёз»
Нет, это история не про Голливуд или его аналог в Фаэруне. Это история про сон больной собаки больного крокодила. Не могу не похвалить автора за этот образ — наниматель героев получился классный. Но всё остальное, увы, подкачало.
Вообще, для этой идеи, кажется, лучше бы подошла любая система, кроме D&D. Но даже с точки зрения выбранной механической основы приключение ужасно. Здесь есть два боя с один и тем же монстром с немного различающимися статами, всратая натянутая на повествование непонятным образом головоломка, отсутствие стыковки текста и боя (монстр, который по описанию взаимодействует с окружением — с ним не взаимодействует) и так далее.
При этом не могу сказать, что идея или основа истории плохая — она банальная, но это не делает её плохой. Просто посоветую автору взять систему, мене заточенную на бои и сделать на той же основе интересное приключение не про линейку бой-головоломка-бой, а про набор разнообразных энкаунтеров в действительно необычном пространстве, постепенно раскрывающих противостояние лидеров Фабрики через их проявления.

«Убежище грёз»
Mausritter я не читал — только просмотрел на предмет вопросов, которые возникли по ходу чтения приключения. Часть ответов нашёл, часть нет, и в этом проблема. Но давайте по порядку.
Перед нами не линейное приключение, а интересная «площадка для игр» или «точка интереса для игры в духе старой школы. Здесь есть и слухи, которые ведут героев к цели, и особая механика локации, и случайные события. Это полноценная законченная работа.
Но ей как будто чего-то не хватает. На мой взгляд, здесь недостаёт описаний окружения с высоты мышиного взора. То есть атмосферная картинка присутствует, но хотелось бы ещё «взгляда на происходящее изнутри». Вот магнитофон. Снаружи он прост и понятен. А как он выглядит внутри? Деталек маловато.
Но это скорее нюансы. Самая большая моя боль — это Страна Фей. По механике герои будут начинать её видеть, причём как-то параллельно с обычным миром. Но как это писывать, что это за проявления — мне осталось вообще непонятно. Плюс, погружение в грёзы происходит вне зависимости от действий игроков, не потому что они что-то тронули или начали с чем-то взаимодействовать, а случайно и ультимативно. Нет шанса этого избежать, даже если ты действуешь умно. Не люблю такой подход к дизайну.
Ещё один смущающий момент — это магические аномалии. С одной стороны, они описаны не особенно подробно, и мне бы было сложно вводить их в игру. С другой — они и не очень нужны, потому что тема локации другая и аномалии к ней привязываются слабо.
Но главное, что это всё устранимые недостатки! Надеюсь, автор(ы) доделае(ю)т работу, исправят ошибки, и мы получим ещё одну классную заготовку.

Несомненно, отдал голос «Убежищу грёз». Но в следующих турах ему может быть трудно!
VK НРИ-Кашевар. Пост со стены. ⚔ Первый тур — четвёртая дуэль! И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сраж... Смотрите полностью ВКонтакте.
  • 🤡 1.1K
  • 🔥 5
  • 👍 2
  • 👌 1
Post #335 343
Третья баталия на Кашеваре развернулась между двумя плохо сопоставимыми вещами: полноценным приключением для Вампиров 5 редакции и сценарной заготовкой на основе Леди Блэкбёрд. Это был сложный выбор и вот почему.

Грехи отцов
Сценарий для Вампиров — сложный выбор при подготовке конкурсной работы. За счёт ограничения в объёме работы непросто добавить в неё всё необходимое, включая интересы разных кланов, многоуровневые интриги и тому подобные истории, типичные для этой игры.
Но автор «Грехов» совершил умный шаг: поместил историю в полузаброшенный городок с одним сородичем. Это позволило значительно сократить объёмы, оставив глубину проработки. Да, стоит сказать, что не все возможности удалось закрыть. Например, герои могут захотеть пообщаться с упоминающейся матерью убитого (у нас тут детектив с трупом), но даже её местонахождение не указано.
История получилась при том очень интересная, насыщенная именно темами игры про конфликт людей и чудовищ, про семейные отношения и т.п. Центральная сцена происходящая во втором акте очень интересна и не имеет однозначного решения, что приятно. И всё же мне хотелось бы, чтобы мир жил не только в поле зрения героев, а и сам по себе. Чтобы тот же второй акт менялся в зависимости от скорости решения первого, например.
К минусам, к сожалению, приходится отнести третий акт (не концовки, кстати, они как раз норм) — в нём как будто теряется мотивация главного злодея, не понятно, почему он решает уничтожить город, хотя главная ценность для него названа в начале — это семья и всеобщая любовь, а химикаты в воде никак этому не помогут. Можно заменить их на галлюциногены и раскрутить историю вокруг попытки расширить культ на весь город — это было бы логичнее, например.
По итогу хотелось бы увидеть расширенную и доработанную версию сценария: он поднимает интересные темы и я бы такой провёл (если бы решил вернуться к В5).
ЗЫ хотя переложить его на В20 тоже не слишком сложно.
ЗЗЫ Кстати, галлюциногены ещё бы и тему конкурса натянули, а так её в работе как будто и нет.


Грёзы короля пиратов
Леди Блэкбёрд — это игра, которая является по сути сама себе приключением и неотрывна от него. Потому делать «сценарии по Леди» — это работа на грани сценарной и геймдизайнерской, что делает её условно подходящей под ограничения конкурса (на мой взгляд).
При этом работа сама по себе классная! Завязка интересная, и  бы в такое с удовольствием сыграл. Причём не только, как предлагает автор, с момента свершения основной миссии, а прям с начала путешествия героев: всё же межличностные истории в команде не менее важны, чем из приключения.
У меня возникли некоторые мелкие вопросы при чтении конкретных нот и других параметров персонажей, однако они не испортили общего впечатления. Наборы предполагаемых препятствий и осложнений интересны, но я бы ещё добавил больше влияния самого Урии на них. А то он как будто выступает лишь объектом, что для столь колоритной фигуры — маловато.
Очень надеюсь через некоторое время положить полную версию игры себе в папочку с другими сюжетами Грозовой Лазури в красиво оформленном и дополненном виде.
ЗЫ Грёзы являются главным макгаффином истории, так что тема раскрыта отлично.


Как вы видите, выбор был не прост. Я остановился на Грёзах короля пиратов, как более полной и готовой к использованию работе, к тому же следующей теме конкурса. Но обе я бы хотел увидеть у себя в запасниках в законченом виде!
ВКонтакте НРИ-Кашевар. Пост со стены. ⚔ Первый тур — третья дуэль! И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражают... Смотрите полностью ВКонтакте.
  • 🔥 3
  • 👍 1
  • 👎 1
  • 🤬 1
  • 🤡 1
Post #334 281
Вторая битва Кашевара: мечты демонов против машинных мечт.

«Последняя вспышка надежды»

Сценарий для WFRP4, происходящий в Убершрейке. Кажется, чтобы его сыграть, не обязательно иметь полную книгу правил — достаточно даже стартового набора. К тому же к нему есть прямые отсылки в тексте, что порадовало.
Приключение мне понравилось. Оно последовательно, логично, хорошо соответствует теме конкурса и вписывается в игровой мир. Автор приводит все необходимые параметры персонажей, дополняет их картинками в одном стиле (к тому же узнаваемом и очень милом сердцу моему).
Но есть и недостатки. Кроме нескольких мелочей, в глаза бросается тонкое место в центре сюжета, когда расследование упирается в одну проверку. Впрочем, устранить это просто: добавить дополнительный способ для героев выйти на логово «Ржавых багров», пусть он и будет более затратным или долгим.
Кстати, о времени. Хотелось бы увидеть в доработанном варианте больше временных привязок: добавить отсечки внимания инквизиторов, распространённости зависимости, действий главного виновника (например, он может начать подозревать, то всё не так радужно, или, наоборот, расширять деятельность). В общем, добавить в сюжет жизни, не зависящей от действий героев.
Пожалуй, это два заметных замечания, которые хотелось бы оставить. Дальше можно придираться к вёрстке или развёрнутости случайных встреч (но это вопрос объёма, я понимаю), но не буду. Резюмируя: отличное приключение, я бы провёл!

«Дрим-Машина»

Это рассказ по мотивам «Тайн Эхосферы».
Увы, я не могу назвать это сценарием для ролевой игры: здесь нет механик и нет даже решений героев особо. Точнее, они в зачаточном состоянии.
Я не могу сказать, что это для «Тайн Эхосферы»: автор опирается на какой-то Виток, который есть только в его голове, и чтобы провести эту историю по одному из официальных сеттингов придётся переписать практически всё.
К тому же произведение построено на основе одной большой сюжетной дыры — принципа работы главного макгаффина. Даже с учётом фантастичности происходящего в него не веришь: почему дрим-машина (кстати, это оконченный вопрос, если действие происходит в СССР — там не было привычки называть что-либо по-английски) срабатывает на один ближайший сон? Не по времени, не на постоянные изменения в мозгу (как описано, кстати), а вот разово, но можно на 15 минут, а можно на 15 лет. Очень странно. И это основной, но не единственный ляп сюжета, увы.
К сожалению, всё это не позволяет оценить работу хоть сколько-то высоко, несмотря на интересную идею и соответствие теме.

Голос мой уходит «Вспышке».

ЗЫ Забавно, что моя несостоявшаяся работа, очень походила на стык идей этих двух (но совсем по-другому, конечно).
ВКонтакте НРИ-Кашевар. Пост со стены. ⚔ Первый тур — вторая дуэль! Приветствуем следующих бойцов читательского голосования! Сража... Смотрите полностью ВКонтакте.
  • 🔥 3
  • 👍 1
  • 👎 1
  • 🥴 1
  • 💊 1
Post #333 294
Всем привет!
Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком.

В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20...

Кошмар на улицу Вайз
Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов.
Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо.
И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему.

Буря цветущих грёз наяву
Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ.
Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая.
То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей.
Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы.
Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений.
Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!
  • 👍 2
  • 🔥 2
  • 👎 1
  • 🤡 1
  • 🥴 1
Post #332 241
В комментариях под предыдущим постом разговорились вообще про приключения, степень необходимо детализации и подобные частности, а у меня родилась мысль про «задачу формата». Ведь приключения бывают в очень разных форматах и у каждого явно есть своя задача.

У «классического» приключения с сюжет-планом (набора более или менее последовательных сцен) задача рассказать игрокам историю из мира игры. Потому такие вещи удобно применять для знакомства с этим самым миром, показывать «как ту дела делаются».

У декорации-зарисовки задача совсем другая — дать ведущему опору для своих приключений. Тут надо насытить пространство интересными неоконченными делами. Дать конфликты, в которые могут влипнуть герои, разбудить фантазию и желание развивать идею самостоятельно.

Длительные кампейны должны изменять историю, добавлять игре масштаба, чтобы в процессе мир двигался вперёд, развивался, преображался.

Конструктора приключений — это обратная сторона медали. Они задают рутину текущего состояния мира, набор обыденных вещей, с которыми могут столкнуться герои. Да, это героическая обыденность, но всё же это то, что не нарушает состояние мира в целом. Это ещё один вид опоры, но не местный, ка декорация, а более общий.

Вот такое наблюдение с ещё одного ракурса. Буду теперь обдумывать, достойно ли это применения в деле.
  • 🫡 2
  • 🤡 1
  • 🥴 1
  • 💊 1
Post #331 231
Самое сложное в написании готовых приключений — это его написание.
Вот придумал я классную идею и считай уже готов её провести. Ну т.е. может и надо накидать быстренько характеристик каких-нибудь для персонажей ведущего, но это можно на коленке сделать за пятнадцать минут до встречи.

А при подготовке к конкурсу? Все возможные ветки продумай, всех персонажей ведущего опиши, улики разложи везде, врагов распиши, да стычки поготовь. И ещё оформи всё это языком русским в структуре понятной. Муторно и долго.

К чему это я — Кашевар идёт, а я работу всё ещё не написал :( Хотя идея то есть!
  • ❤ 5
  • 💯 4
  • 🤝 3
  • 🤡 1
  • 🥴 1
  • 💊 1
Post #326 274

Forwarded from Краски, Когти, два Куба (Tahikoro)

Итак, сегодня не только пятница 13-е, но и день любви к себе, день презерватива, день шавермы и день женской дружбы. А ещё мой День Рождения!)

Как известно, лучший подарок художнику - репост его работ, а игроку - чтобы игра собралась и хорошо сыгралась (все поняли намёк, да?)

Рада этому зимнему снежному дню и хочу, чтобы в моём персональном новом году было побольше места для нри-историй и артов по ним, хехе :3
  • 🔥 4
  • 🤡 1
  • 🥴 1
  • 💊 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →