Всем привет!
Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком.
В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20...
Кошмар на улицу Вайз
Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов.
Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо.
И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему.
Буря цветущих грёз наяву
Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ.
Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая.
То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей.
Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы.
Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений.
Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!
Post #333
294
- 👍 2
- 🔥 2
- 👎 1
- 🤡 1
- 🥴 1