TGViewer
Channel Public Channel
Хоумрул

Хоумрул

@dndhomerule

DIY настольные RPG, размышления и ресурсы для игр D&D, Pathfinder, OSR

Boosty: https://boosty.to/homerule
Subscribers
568
Photos
37
Videos
2
Links
29
Recent Posts 17 shown
Post #173 194
Один из хороших инструментов для подготовки к игре, когда вы не знаете с чего начать — сайт https://tvtropes.org/, а в частности синяя кнопочка Random Trope в верхней панели.

Сам сайт посвящён встречающимся в фильмах, книгах и других форматах медиа приёмам. Это может быть концепция персонажа, препятствие или ситуация.

Несколько раз посмотрев на случайный троп достаточно легко поймать вдохновение "О, а я видел это там и... ещё вот там. И кстати, у меня есть персонаж, который подойдёт для воплощения этого тропа"

Очень рекомендую
  • 🔥 11
  • ☃ 1
Post #172 199
Хоумрул Начинаем через 10 минут! https://www.twitch.tv/homerule_tw
Первый стрим прошёл успешно, игроки пробрались в заброшенную кузню, исследовали три комнаты, столкнулись с первыми тайнами подземелий, начавших появляться вокруг стартовой деревни и вернулись живыми и с добычей

После игры они решили добавить в деревню новую таверну, владелец которой проводит азартные игры и караваны торговцев, завозящие экзотические товары
  • 🔥 9
Post #170 240
Завтра в 21 час по мск планирую на твиче (https://www.twitch.tv/homerule_tw) провести технический тест нового формата.

Суть заключается в следующем:
Любой игрок из чата (до 4 человек одновременно) может вступить в ролёвку, которую я буду вести на стриме. Игрокам предстоит через команды чата исследовать подземелье, которое обновляется с каждым новым забегом. Люди в чате смогут голосовать за возможные опасности или бонусы в чате.

Подземелье намеренно сложное, однако окончательная смерть персонажам не грозит, в худшем случае они просто телепортируются из подземелья в безопасную деревню, из которой отправились в путь.

Предметы, которые ваш персонаж вынесет из подземелья останутся с ним и их можно будет взять в другой забег или отложить.

Также на ранних стадиях любая группа, в которой выжил хотя бы один человек сможет расширять игровой мир: добавлять в деревню НПС, новые товары на их прилавках, части общего лора.


Формат жутко экспериментальный, поэтому ожидайте много возможных проблем, но я вижу в нём потенциал.
Завтра в 21, https://www.twitch.tv/homerule_tw!
Twitch homerule_tw - Twitch homerule_tw streams live on Twitch! Check out their videos, sign up to chat, and join their community.
  • 🔥 5
Post #169 306
На днях прочитал пост Angry GM о креативных задачах в нРПГ.

Его суть сводится к следующему:
Задачи, которые требуют креативного решения, могут быть весёлыми и интересными, но не могут быть основой для хорошего гейм дизайна приключения.

Почему? Потому что они хрупкие.

Во-первых способность человека найти решение задачи, которая требует креативного подхода (то есть решение, которое заставляет пересмотреть рамки поставленной задачи) сильно зависит от формулировки.

Хрестоматийный пример задачи на креативность: у вас есть коробка с канцелярскими кнопками и свеча. Нужно использовать имеющиеся предметы так, чтобы закрепить свечу на стене таким образом, чтобы её воск не капал на стену или пол.

Если хотите, можете подумать над решением задачи сами, перед тем как читать дальше.

Предполагаемый правильный ответ заключается в том, чтобы достать кнопки из коробки, используя две кнопки прикрепить коробку к стене и поставить в эту коробку свечу. При этом группы, которым говорили "у вас есть коробка с кнопками и свеча" справлялись с задачей хуже, чем группы, которым говорили "у вас есть коробка, в которой лежат кнопки, и свеча"

То есть простое изменение порядка слов и неправильно расставленные акценты легко уводят человека от решения задачи.

Но казалось бы, если у нас за столом пять человек, то даже если мы снизим вероятность решения с 60% до 30%, у нас есть пять попыток. А вот и нет.

Вторая проблема заключается в том, что групповые обсуждения часто уводят людей в сторону от решения креативной задачи.

В примере с кнопками достаточно, чтобы один человек за столом воскликнул "у нас только кнопки и свеча, как мы вообще должны это решать?", чтобы все за столом убедились в неправильной постановке задачи и начали думать в ней, блокируя себе возможность инсайта, который приведёт к решению.

Когда игроки решают проблему креативно — это весело и запоминается, однако, говорит автор, креативные проблемы не должны быть основным видом проблем, с которым сталкиваются ваши игроки, потому что достаточно одной плохой формулировки, чтобы сбить темп приключения, погрузить игроков в тупняк и испортить впечатление от игры.
Theangrygm The Third Heat (Part I): Open-Ended Creativity Challenges Aren’t Bad, They’re Brittle | The Angry GM The Angry GM delivers advice to players and dungeon masters of fantasy role-playing games with humor, snark, and attitude. Game masters and players are sure to find something of use, whether they are playing AD&D, D&D 3.5, D&D 4E, 5E, Pathfinder, D&D Next…
  • 🔥 4
  • 🤔 3
Post #168 439
Audio
Ну что, пробуем новый формат.

Представляю первый выпуск подкаста "Разговоры на Тракте", в котором я буду говорить про настольные РПГ с минимальной редактурой и причёсыванием контента

Первый выпуск посвящён теме сложности персонажей: тому, какие персонажи должны быть многомерными, а какие нет. Выпуск подкаста был поддержан банкой сидра, который мне спонсорство не проплатил, поэтому название его не прозвучит.

Когда я придумаю, какой сделать визуал на фоне, выпуск будет залит на ютуб, а пока можете поддержать новый формат, если он вам заходит, прослушав выпуск, поспорив в комментариях (чем интереснее дискуссия, тем больше интереса в том, чтобы продолжать его, а в следующих выпусках подкаста будут ответы на вопросы слушателей) и поддержав канал на бусти (некоторые выпуски подкаста будут выходить только там)
  • 🔥 18
  • 🤔 3
  • ☃ 1
  • 💯 1
Post #167 556
Хоумрул Карта моего небольшого эксперимента Одна из групп была не так сильно заинтересована в обычном дндшном опыте, насколько им была интересна политика, управление землями и всё вот это вот игропрестоловое Для их кампании я немного трансформировал свой привычный…
На какие компромиссы пришлось пойти?

1. Значительная часть NPC упростились, некоторые — просто до своих функций. Многие диалоги, за исключением особенно важных персонажей, я отыгрывал в кратком содержании, просто из-за объёма социального взаимодействия
2. Намного меньше времени за столом было уделено тактильным деталям приключения: запахам, путешествиям, выражениям лиц, физическому пространству

Но что же это дало?

1. Игроки смогли сфокусироваться на жизни небольшого региона и за 1-2 сессии решить его судьбу
2. Плотность происходящих событий была очень высокой: игрокам удалось повзаимодействовать с разными персонажами в разных частях баронства, устроить интриги, которые развернулись в течение сессии
3. Самое главное: насколько могу судить, игроки действительно себя ощутили людьми, которые имеют власть над этими землями

В этом плане упрощения сумели отлично воспроизвести опыт управляющих: у вас нет времени вникать в мелочи, люди, по большей части, становятся средствами достижения целей, события на земле всегда соотносятся с общей картиной и главной целью

Ну и, помимо этого, я испытал огромное удовольствие составляя карту и думая о том, какие конфликты на ней будут актуальны и правдоподобны. Для обычной группы искателей приключений это всё превратилось бы в кампанию на 6-8 сессий, в то время как по итогу этой игры неисследованного игроками контента почти не осталось

Формат мне очень зашёл, но именно как формат, а не основной фокус, который остаётся на более традиционных приключениях.
  • 🔥 21
  • 🤔 1
Post #166 454
Карта моего небольшого эксперимента

Одна из групп была не так сильно заинтересована в обычном дндшном опыте, насколько им была интересна политика, управление землями и всё вот это вот игропрестоловое

Для их кампании я немного трансформировал свой привычный подход

Они начали не как искатели приключений, а как дворяне, составляющие королевский совет, а структура их приключения значительно отличалась от классического.
  • 🔥 10
Post #165 498
Что это значит для канала?

Где-то месяц назад я почувствовал, что основная часть работы над прототипом сделана и мы начали активно искать издателя. В этом поиске мы находимся до сих пор, активно рассылая письма и общаясь с представителями индустрии.

Так что хорошие новости, понемногу я буду возвращаться на ютуб и в телеграм.

Пользуясь этой паузой, я планирую потихоньку возобновить свою деятельность на канале, которую я воспринимаю как основную. Когда возникнет возможность работать над игрой не думая постоянно о деньгах, я планирую разбивать время между разработкой и каналом.

Сейчас же у меня есть пара идей для новых форматов, контент по которым будет нарастать, по мере того, как ленивые летние каникулы заканчиваются и я снова смогу водить игры.

Так что буду потихоньку возвращать активность на каналы!
  • 🔥 21
Post #164 343
За прошедшее время игру удалось довести до играбельного прототипа: в нём дракон, живущий в центре карты, защищает людей от нападающих на них варваров, разрешает споры людей и летает над долиной в поисках всё новых и новых источников золота.

Вместе с этим по долине бегает назойливый герой, считающий (совершенно необоснованно!) дракона — тираном, которого нужно свергнуть.

Однако оставить игру без нарратива как данжн мастер я не мог, поэтому достаточно рано в голову пришла идея персонажей, которые реагируют на действия дракона. Поскольку игра поделена на забеги, отношения с персонажами должны развиваться сквозь эти самые забеги. Если дракон разрушил кузницу, то в следующий раз кузнец взвинтит цены, а если игрок правит особенно жестоко, то короли подвластных дракону земель будут помогать герою в его попытках свергнуть дракона.
  • 🔥 9
Post #160 494
Итак, пришло время для небольшого апдейта

Чем я занимался в последнее время?
Где-то зимой на геймджеме в котором я участвовал появилась идея, которая мне очень понравилась: игра про героя и дракона в которой ты выступаешь на стороне дракона.

Идея мне очень понравилась и поглотила.

В чём суть игры?

Сама по себе концепция дракона очень проста: он летает, дышит огнём и накапливает свою огромную груду золота.
Основная идея игры заключается в сохранении именно этого поведения.

Дракон — это не волшебник, который может использовать десятки заклинаний и не мэр города, издающий указы о том, где будет поле, а где поместье.

Наш дракон правит цивилизацией, которая развивается без его прямого участия, стремясь получить от этой цивилизации как можно больший доход.

К посту прилагаю пару скриншотов самого прототипа (учитывайте, что графика — временная!) будет больше постов про вызовы, которые приходится решать в процессе дизайна игры (отдельное спасибо художнику проекта Ксюше, вложившей в него кучу сил!)
  • 🔥 14
  • 🤔 3
Post #159 810
Поболтали с ребятами про ролевые элементы в видеоиграх

Без глубоких разборов, по верхам, зато получилось достаточно многогранно и удалось подсветить ролевые элементы даже там, где про них обычно не говорят, так что если вы считаете, что ролевой опыт — это только Pathfinder Kingmaker и Baldur's Gate 3, то можете почерпнуть для себя что-то новое и интересное!
Telegram КиберБорея С большим перерывом, но все таки. Новый выпуск самого лучшего подкаста про видеоигры — Киберборея! Сегодня обсудим ролевые игры, ролевые элементы в видеоиграх, ролевые модели и ролевые роли. От Skyrim через Baldur's Gate и Мор до любимой игры DTF — Avowed.…
  • 🔥 3
Post #158 871
В большинстве групп, игравших в 80-е существовала должность "коллера", человека, который совершал заявки от лица группы и выступавшего в качестве посредника между группой и Мастером.

В современном днд группы предпочитают не выбирать себе лидера по нескольким причинам

Во-первых, у игроков сильна базовая установка "мы все равны за столом". Выделение лидера группы ощущается неестественно, как будто его интересы и решения важнее интересов и решений других игроков
Во-вторых, это создаёт нагрузку ответственности. Игрок, который будет принимать окончательные решения по поводу того, что и как делает группа, получает на свои плечи массив работы по поддержанию целостности и морали группы, помимо заботы о своём персонаже. Часто игроки сами не хотят брать на себя такую роль.

В результате большинство групп приходят к коллегиальному способу принятия решений: каждая развилка, стоящая перед группой, требует консенсуса и полного согласия всех игроков за столом.

Это работает до тех пор, пока в ситуациях существует более или менее очевидное решение И интересы персонажей в группе согласованы: "Мы все хотим победить некроманта любой ценой*, давайте посовещаемся и решим как это лучше всего сделать и разделим ответственность"

Проблемы возникают, когда перед группой возникают реально сложные задачи, решение которых требуют жертв интересами персонажей. Обсуждения подобных вопросов могут длиться часами и ходить по кругу именно потому, что игроки пытаются найти решение, которое удовлетворяет всех там, где его может попросту не быть.

Если вам, как Мастеру, нравится горизонтальное, общее принятие решений вашей группой, то лучшее решение для сохранения этой динамики — не ставить перед группой подобные задачи. Не всем группам подходят игры, в которых конфликт между интересами игроков является неотъемлемой частью опыта и это нормально.

Если же подобные конфликты — ожидаемая часть игрового процесса, то наличие лидера группы превращается, по моему опыту, в необходимость. Лучше всего, если это будет самый замотивированный игрок, который сможет считывать настроения группы и активно общаться с Мастером, в том числе и вне игры, для того, чтобы ни у кого в отряде не создавалось ощущения, что его точку зрения систематически игнорируют или его идеи не ценятся.

Из моей практики группам, в которых есть явный лидер и все игроки понимают, для чего он нужен и почему иногда принятие решений может идти не по их сценарию, лучше справляются со сложными и интересными ситуациями, параллельно лучше начиная понимать друг друга как людей, учась слаженно работать в условиях неполной информации, спокойнее относиться к чужим ошибкам.

Водить сложные игры — сложно. Но, в целом, оно того стоит.
  • 🔥 12
  • ☃ 2
Post #157 825
Хоумрул В одном из свежих постов Angry GM увидел прекрасную формулу для оценки того, насколько ваш дизайн приключения или энкаунтера вызывает у игроков раздражение. Группа заходит в очередную дверь в подземелье. За дверью находится огромный шестирукий демон с четырьмя…
При этом стоит помнить, что подстава подставе рознь.

Пример с демоном — хороший пример подставы, но он будет намного мягче в игре, где +5 легендарный топор — это расходник, которых игроки носят с собой по 5-6 штук.

Большая часть ловушек не вызовут сильного ощущения подставы, если они не сносят большую часть хп или не накладывают постоянных дебаффов.

Маленькие подставы, кочки для спотыкания, разбросанные тут и там МОГУТ быть полезны для игры, подкрепляя ощущение опасности пространства.

Как это часто бывает, это вопрос не точной математики, а ощущений, ожиданий игроков и общего настроя стола.
  • 🔥 8
  • 💯 3
Post #156 750
Хоумрул В одном из свежих постов Angry GM увидел прекрасную формулу для оценки того, насколько ваш дизайн приключения или энкаунтера вызывает у игроков раздражение. Группа заходит в очередную дверь в подземелье. За дверью находится огромный шестирукий демон с четырьмя…
Тут можно перенести подход Линча к обсуждению его фильмов.

Хороший дизайн не нуждается в дополнительном объяснении со стороны автора. Чем больше слов вы тратите на объяснение дизайна (приключения, механики) вне игры, тем хуже дизайн справляется со своей задачей.
  • 🤔 4
  • 💯 1
Post #155 580
В одном из свежих постов Angry GM увидел прекрасную формулу для оценки того, насколько ваш дизайн приключения или энкаунтера вызывает у игроков раздражение.

Группа заходит в очередную дверь в подземелье. За дверью находится огромный шестирукий демон с четырьмя мечами (два меча двуручные, так что математика сходится).

Воин бросается на демона со своим легендарным +5 топором, наносит удар и с кожи демона слетает фиолетовая молния, уничтожающая топор.

На вопрос игрока "Что это сейчас было?" Мастер отвечает "три сессии назад если бы вы пошли не налево, а направо, то вы нашли бы место, где культисты проводили ритуал по призыву демона и подсказки к тому, как его победить, так что сами виноваты что недоисследовали мир".

Что это такое? Это ПОДСТАВА.

Кто-то назвал бы это мастерским произволом, однако такая ситуация может реализоваться вообще без каких-либо произвольных телодвижений Мастера, совокупность действий, которые привели игрока к этому положению могут быть чётко и беспристрастно прописаны в книге с приключением, однако это никак не отменяет ощущения ПОДСТАВЫ.

Более того, игрок может ощущать, что Мастер его ПОДСТАВИЛ даже когда геймдизайн ситуации объективно хороший и включает в себя множество сигналов, позволявших подготовиться к ней. Однако для понимания того, в чём заключается проблема ПОДСТАВЫ и как ощущения ПОДСТАВЫ избежать нужно понять, что это такое.

ПОДСТАВА происходит тогда, когда игрок задаёт и не находит ответа на один (любой) из трёх вопросов

1. Что я мог сделать по-другому?
2. Как я должен был узнать о том, что я должен был что-то сделать по-другому?
3. Меня оглушили/лишили оружия/парализовали и я ничего не могу сделать, так что смысл мне дальше продолжать играть?

Важное замечание: ПОДСТАВА — это ощущение игрока. Если игрок задаёт любой из этих трёх вопросов и либо он сам, либо его сопарийцы за столом не находят ответ в течение короткого времени, то ты в данной конкретной ситуации как геймдизайнер и Мастер совершил ошибку в дизайне и ведении приключения.

Пост-фактум объяснения того, что игроки могли сделать по-другому со стороны Мастера не имеют смысла, потому что эти объяснения должны были быть даны дизайном приключения и если сам процесс игры не дал ответа на эти три вопроса, то, опять же, как геймдизайнер и Мастер совершил ошибку в дизайне и ведении приключения.

Как избегать ощущения подставы? Тема для следующих постов.
  • 🔥 6
  • 🤔 3
Post #154 670
https://youtu.be/VHfTsYSsxo4

MCDM анонсировали новую ролёвку и она выглядит очень круто! Судя по всему, в этой игре впервые не замешан непосредственно Мэтт Колвилл как лицо продукта, что говорит о развитии команды и новый проект выглядит очень интересно.

Crows фокусируется на олдскульном опыте исследования подземелий и использует механики, подкрепляющие этот стиль игры

1. Акцент на снаряжении персонажей — система не имеет классов и любой персонаж имеющий книгу заклинателя может попытаться кастовать, любой персонаж с мечом может пытаться им воспользоваться
2. Опыт за золото — убийство монстров не даёт опыта само по себе
3. Ходы в реальном времени — исследование подземелья разделено на куски по 30 минут *реального времени*. Каждые 30 минут за столом (или меньше, как я понимаю, если игроки принимают решения быстро) Мастер делает проверки на странствующих монстров и прочие опасности
4. Развитие поселения

Последнее — самое интересное.

Основная проблема игр с высокой летальностью, каковой себя позиционирует Crows, заключается в том, что игроки могут ощутить разрыв погружения со смертью персонажа, поскольку персонаж является их единственным окном в мир.

Crows делает так, что основным местом приложения прогресса является поселение, из которого игроки осуществляют вылазки. Игроки могут тратить золото на улучшения таверны, чтобы получать бонусы к вылазкам, на открытие магазинов, для получения доступа к лучшему снаряжению, на казармы, для того, чтобы местные жители смогли отбивать атаки чудовищ в то время, когда персонажи находятся на вылазке.

В комментариях даже предложили восхитительный формат для магазинов настольных игр: деревня объединяет *всех* игроков, играющих в рамках магазина, West Marches, в котором ты часть очень большого сообщества, иногда случайных людей, объединённых одним поселением.

Выглядит очень интересно и когда выйдет я точно украду пару механик для своей системы.
YouTube Welcome to Crows Get notified when Crows launches | https://mcdm.gg/crows-rpg Read all about Crows | https://www.patreon.com/posts/introducing-149392033 💬 Join the conversation on the MCDM Discord! | https://mcdm.gg/discord And on the MCDM Reddit | https://mcdm.gg/reddit…
  • 🔥 4
  • 🤔 3
Older posts →

About this channel

How can I read @dndhomerule without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Хоумрул: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Хоумрул have?
Хоумрул (@dndhomerule) has 568 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Хоумрул know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →