На днях прочитал
пост Angry GM о креативных задачах в нРПГ.
Его суть сводится к следующему:
Задачи, которые требуют креативного решения, могут быть весёлыми и интересными, но не могут быть основой для хорошего гейм дизайна приключения.
Почему? Потому что они хрупкие.
Во-первых способность человека найти решение задачи, которая требует креативного подхода (то есть решение, которое заставляет пересмотреть рамки поставленной задачи) сильно зависит от формулировки.
Хрестоматийный пример задачи на креативность: у вас есть коробка с канцелярскими кнопками и свеча. Нужно использовать имеющиеся предметы так, чтобы закрепить свечу на стене таким образом, чтобы её воск не капал на стену или пол.
Если хотите, можете подумать над решением задачи сами, перед тем как читать дальше.
Предполагаемый правильный ответ заключается в том, чтобы достать кнопки из коробки, используя две кнопки прикрепить коробку к стене и поставить в эту коробку свечу. При этом группы, которым говорили "у вас есть коробка с кнопками и свеча" справлялись с задачей хуже, чем группы, которым говорили "у вас есть коробка, в которой лежат кнопки, и свеча"То есть простое изменение порядка слов и неправильно расставленные акценты легко уводят человека от решения задачи.
Но казалось бы, если у нас за столом пять человек, то даже если мы снизим вероятность решения с 60% до 30%, у нас есть пять попыток. А вот и нет.
Вторая проблема заключается в том, что групповые обсуждения часто уводят людей в сторону от решения креативной задачи.
В примере с кнопками достаточно, чтобы один человек за столом воскликнул
"у нас только кнопки и свеча, как мы вообще должны это решать?", чтобы все за столом убедились в неправильной постановке задачи и начали думать в ней, блокируя себе возможность инсайта, который приведёт к решению.
Когда игроки решают проблему креативно — это весело и запоминается, однако, говорит автор, креативные проблемы
не должны быть основным видом проблем, с которым сталкиваются ваши игроки, потому что достаточно одной плохой формулировки, чтобы сбить темп приключения, погрузить игроков в тупняк и испортить впечатление от игры.