В одном из свежих постов Angry GM увидел прекрасную формулу для оценки того, насколько ваш дизайн приключения или энкаунтера вызывает у игроков раздражение.
Группа заходит в очередную дверь в подземелье. За дверью находится огромный шестирукий демон с четырьмя мечами (два меча двуручные, так что математика сходится).
Воин бросается на демона со своим легендарным +5 топором, наносит удар и с кожи демона слетает фиолетовая молния, уничтожающая топор.
На вопрос игрока "Что это сейчас было?" Мастер отвечает "три сессии назад если бы вы пошли не налево, а направо, то вы нашли бы место, где культисты проводили ритуал по призыву демона и подсказки к тому, как его победить, так что сами виноваты что недоисследовали мир".
Что это такое? Это ПОДСТАВА.
Кто-то назвал бы это мастерским произволом, однако такая ситуация может реализоваться вообще без каких-либо произвольных телодвижений Мастера, совокупность действий, которые привели игрока к этому положению могут быть чётко и беспристрастно прописаны в книге с приключением, однако это никак не отменяет ощущения ПОДСТАВЫ.
Более того, игрок может ощущать, что Мастер его ПОДСТАВИЛ даже когда геймдизайн ситуации объективно хороший и включает в себя множество сигналов, позволявших подготовиться к ней. Однако для понимания того, в чём заключается проблема ПОДСТАВЫ и как ощущения ПОДСТАВЫ избежать нужно понять, что это такое.
ПОДСТАВА происходит тогда, когда игрок задаёт и не находит ответа на один (любой) из трёх вопросов
1. Что я мог сделать по-другому?
2. Как я должен был узнать о том, что я должен был что-то сделать по-другому?
3. Меня оглушили/лишили оружия/парализовали и я ничего не могу сделать, так что смысл мне дальше продолжать играть?
Важное замечание: ПОДСТАВА — это ощущение игрока. Если игрок задаёт любой из этих трёх вопросов и либо он сам, либо его сопарийцы за столом не находят ответ в течение короткого времени, то ты в данной конкретной ситуации как геймдизайнер и Мастер совершил ошибку в дизайне и ведении приключения.
Пост-фактум объяснения того, что игроки могли сделать по-другому со стороны Мастера не имеют смысла, потому что эти объяснения должны были быть даны дизайном приключения и если сам процесс игры не дал ответа на эти три вопроса, то, опять же, как геймдизайнер и Мастер совершил ошибку в дизайне и ведении приключения.
Как избегать ощущения подставы? Тема для следующих постов.
Post #155
581
- 🔥 6
- 🤔 3