TGViewer
Channel Public Channel
Геймдизайн 🎲

Геймдизайн 🎲

@disdoc

Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Subscribers
11.2K
Photos
177
Videos
8
Links
648

Showing posts older than #1283 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #1281 4.45K
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх.

Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.

Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
YouTube Can We Make This Button Fun To Press? A quick game design video about the three fundamentals of fun. What is fun? How can you create it? Why is pressing buttons in video games any fun at all? Whether you're making games or just playing them, this should give you an introduction into the fascination…
  • 👍 10
  • 🔥 5
  • ❤ 4
  • ❤‍🔥 1
Post #1279 3.67K
Несколько слов о технических геймдизайнерах. Один из самых полезных типов в индустрии!

https://gdcuffs.com/technical-game-design/
  • ❤ 7
  • 🔥 5
  • 👍 2
  • ❤‍🔥 1
Post #1271 3.29K

Forwarded from Mooshi | Заметки нарративщика

Ой, гайз... 💀 Недавно прошла "Черную книгу" и не могу не поделиться впечатлениями. Времени на развернутую статью сейчас тупо нет, но получилось написать небольшую заметку об игре. Понимаю, что в ней я не охватила все особенности проекта, слишком богатая игра для краткого обзора.

🔖Мне очень хотелось подсветить "Черную книгу" как отличный кейс для геймификации. Знаю, что среди моих читателей много специалистов по теме, и этот проект — прекрасный пример того, как можно создавать по-настоящему интересные обучающие продукты. Здесь показано, как превратить образовательный контент в органичную часть игрового мира, не скатываясь в банальные тренажеры с "приклеенными" знаниями.

В общем, если интересна тема того, как игры могут учить незаметно и увлекательно, welcome.
Telegraph Заметка о "Черной книге" "Черная книга" от российской студии Morteshka представляет собой уникальный проект, который переосмысливает роль видеоигр в сохранении и популяризации культурного наследия. На мой взгляд, это прекрасный пример игр, которые ненавязчиво обучают людей через…
  • 🔥 18
  • ❤ 8
  • 🌚 2
  • 👍 1
Post #1269 3.74K
Хороший сайт со статьями по дизайну стратегий в реальном времени:
https://waywardstrategy.com/category/rts101/

Жанр топовый, грех не изучить.
  • ⚡ 14
  • 🔥 4
  • 👍 3
  • ❤ 2
Post #1267 2.49K

Forwarded from Разработка игр 🍄

Это просто лютейшая имба!

Работающий в браузере генератор пиксельных персонажей, который позволяет настроить кучу параметров, портрет, одежду и прочее — а главное автоматически переносит эти изменения на все спрайты для основных анимаций этого персонажа.

Всё бесплатно 😯

https://cazwolf.itch.io/pixel-charagen
  • 🔥 39
  • 💯 11
  • ❤ 7
  • 👍 4
  • 🤣 1
Post #1266 4.87K
Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов.

Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать.
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI
YouTube Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent Наверняка вы не раз слышали, как игры вроде What Remains of Edith Finch называют симулятором ходьбы. Вполне заслуженно, надо сказать. Я думаю каждый игрок знает, что некоторые игры ощущаются более ИГРАМИ, чем другие. Возьмем, например, того же супер марио…
  • 👍 14
  • 🔥 4
  • ❤ 3
  • ❤‍🔥 2
  • 👀 1
Post #1265 3.78K

Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)

Одна из самых полезных находок за последнее время — статья о том, как виртуальное пространство меняет восприятие реального — и наоборот 🖥

Бразильский исследователь и доктор технологического образования Кайо Тулио да Коста в тексте Among Pixels and Pavement: Exploring the Feedback Loop Between Digital Games and Public Spaces (2025) исследует, как видеоигры и общественные пространства влияют друг на друга: как игры отражают, трансформируют и переосмысляют городскую среду — и как реальные пространства, в свою очередь, проникают в цифровые миры. Он предлагает рассматривать игру как особую форму проживания мира — такую, где культурные, социальные и архитектурные смыслы не просто воспроизводятся, а проходят через призму игрового опыта.

Да Коста описывает несколько кейсов, где это переплетение становится особенно наглядным:
– игры воспроизводят реальные пространства, как в Assassin’s Creed (с Собором Парижской Богоматери или Сфинксом);
– реальные места меняются под влиянием игр — как в благотворительной инициативе Block by Block от Minecraft;
– игры вторгаются в город, как это было с Pokémon GO и скульптурами покемонов в бразильском Сузану;
– город превращается в игровое поле, как в проекте Paulista Invaders, где люди играли в Space Invaders прямо на фасаде здания на авеню Паулиста в Сан-Паулу.

Отдельное внимание да Коста уделяет SimCity. По его мнению, поскольку игра моделирует не только инфраструктуру, но и политические и социальные процессы — она становится пространством для экспериментов с идеей «идеального города».

Лично я, конечно, больше поддерживаю точку зрения, что SimCity навязывает определённую идеологию городского планирования (вспомните великий и ужасный Magnasanti 😈) — но при этом я не могу отрицать её колоссальное культурное влияние.

И мне кажется, вполне справедливо сказать, что да Коста рассматривает видеоигры как третье место — даже если говорит об этом через философию опыта и архитектурную динамику, а не напрямую через социологию.

Оригинал статьи — здесь, мой пересказ-перевод — здесь 👮‍♀

© Maxis
  • 👍 23
  • ❤ 7
  • 😁 4
  • 🤓 2
Post #1263 5.12K
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
  • 🔥 20
  • 👍 8
  • 💯 5
  • ❤ 3
Post #1261 4.57K
  • ❤ 33
  • 🔥 18
  • 👍 13
  • ❤‍🔥 3
  • 🦄 1
Post #1260 4.99K
Шикарная находка.
  • ❤ 45
  • 👍 16
  • 🔥 13
  • ❤‍🔥 3
  • 🤝 2
Post #1259 4.67K
Кстати, если хотите найти работу геймдизайнером, подписывайтесь на канал @gamedevjob

Регулярно публикуем отличные вакансии, а по выходным постим ваши резюме!
  • 👍 7
  • 🔥 4
  • ❤‍🔥 2
  • ❤ 1
Post #1258 6.53K
Post #1254 4.34K
Как проектировать сохранения с заботой об игроке

Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!

1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.

2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.

3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.

4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.

5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.

6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.

7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.

8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.

9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)

Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.

10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.

Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Sirlin.Net — Game Design Save Game Systems — Sirlin.Net — Game Design I once heard Peter Molyneux say that during the development of Populous he didn’t want the player to be able to pause the game. His reasoning was that Populous is a world that goes on with or without the player. Luckily, his friends talked him out of it,…
  • ✍ 21
  • ❤ 16
  • 🔥 6
  • 👍 5
  • 🙈 2
Post #1253 4.75K
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
  • ❤‍🔥 42
  • 👍 12
  • ❤ 5
  • 🔥 2
Post #1251 7.07K
Левел-дизайнер, работавший над серией Killzone рассказал о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах: bit.ly/2kWmNid
  • 👍 23
  • 🔥 7
  • ❤ 4
  • 🤣 2
  • 🌚 1
Post #1250 7.02K
Обнаружил, что у студии Playdead (Limbo, Inside) есть гитхаб, на котором собраны все публикации и выступления студии по разным техническим аспектам. Какая круть!

https://github.com/playdeadgames/publications
GitHub GitHub - playdeadgames/publications Contribute to playdeadgames/publications development by creating an account on GitHub.
  • ❤ 32
  • 👍 10
  • 🔥 4
  • 🤝 1
  • 💊 1
Post #1249 6.28K
Здарова, бандиты 😎

Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!

@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.

@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.

@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.

@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.

@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.

@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту

@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.

@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.

@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
  • ❤ 3
  • 👍 3
  • 🔥 2
  • 🤗 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →