TGViewer
Channel Public Channel
digitaldes.txt

digitaldes.txt

@digitaldestxt

Young Product designer.
Ex SBER, HR Tech, B2C projects, oth.

ЛС: @digitaldes
Subscribers
279
Photos
60
Videos
5
Links
27

Showing posts older than #75 · Back to latest

Older Posts 12 shown
Post #73 486
Кола провела ребрендинг. И это красиво

Coca-Cola провела крупнейший ребрендинг за последние годы, и на деле это возвращение к тому, за что бренд любят уже больше века. Ребята сделали откат к эстетике нулевых: на банках снова вертикальный логотип, вернулась культовая белая волнистая полоска, а вся айдентика стала заметно ближе к классике 🥂

Но из нового – для рекламных материалов компания разработала новый фирменный шрифт с засечками (похожий на Marlboro), и это, как мне кажется, очень удачный ход. Ребрендинг у них затрагивает упаковку, холодильники, торговые автоматы, наружную рекламу, сайты, приложения, оформление мероприятий и практически все точки контакта с брендом. В общем, всё что можно. + Красный цвет стал ярче, но отдельно переработали и Zerо: теперь намного проще отличить.

Над проектом работали сразу несколько известных студий, включая Jones Knowles Ritchie (ex BK 🍔, Walmart, M&M’s) The Superultrarare (ex Sprite, Fanta) и Brody Associates (ex Nike, Shazam, The Times). Полный ребрендинг будет длиться до конца 2027.

Предыдущую систему CocaCola представила в 2021. Предполагается, что стоимость того проекта может исчисляться десятками миллионов долларов, полный переход значительно дороже. Интересно, сколько это будет стоить сейчас и сколько принесёт. Кстати, Pepsi регулярно меняет логотип, форму фирменного круга и старается выглядеть максимально современно, а Кола пошла другим путем. Видимо, понимают уровень ностальгии в обществе 🎁

@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 6
  • 🔥 3
Post #72 521
Лучшие проекты — не в офисе, а в незнакомой стране 🗺

Все же натыкались хоть раз на то, что многокультурность и подобное способствуют креативности? Так вот, оказывается существует отдельное исследование про влияние культурного «рациона» – мета-анализ 68 исследований с 12000+ участниками из 23 стран. По итогам работы связь между погружением в другие культуры и творческой эффективностью доказанно сильна, средний эффект r0,34. У дизайнеров, которые жили за границей или часто там бывают, показатели сильнее (r0,41), особенно ребята сильны в задачах на дивергентное мышление, когда за час нужно накидать 30 идей или побыть очень креативным. Важен не сам факт поездки, если что, а глубина 🧑‍🎓

Бикультурная идентичность – r0,35, межкультурные тренинги на работе – r0,28, «уроки разнообразия» – r0,25. Чем глубже вы залезаете в незнакомую картину мира, тем сильнее меняется ваше мышление. Слишком похожая культура не даёт мозгу достаточного эффекта (r0,21 всего лишь), так что деятельность в рамках одного СНГ не считается. Максимальный эффект – когда культура ощутимо отличается, но не выбивает почву из-под ног, т.е. вы продолжаете общаться с земляками (r0,37)

Сильнее всего в таких условиях растёт дивергентное мышление (r0,39), творческое решение проблем (r0,33) и прямая инновационность в работе (r0,27). Но самооценка креативности почти не меняется. Студенты, прожившие за границей больше года, показали рост дивергентного мышления на 27% по сравнению с теми, кто сидел дома. Есть и другой кейс: команды в японской корпорации. Культурно разные группы за полгода выдали на 40% больше инновационных идей продукта, чем однородные 🏆

Совет: если нет возможности уехать надолго – ищите проекты с людьми из других культур, постоянно общайтесь с незнакомцами, читайте не переведённые книги, погрузитесь в чужую культуру с головой. Создайте себе культурное неравновесие.

С ценами на авиабилеты самое то 🥂

@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 10
Post #71 562
Как duolingo стали одними из лучших в дизайне? 👋

Большинство знает, как Дуо тащит по эмоциональному дизайну. Сложно назвать хотя бы 10 мировых площадок, которые были бы на том же уровне. Приложение давно стало объектом изучения не только среди обычных дизайнеров, но и среди продуктовых команд 🔋🏠🎏🥸⚪️ Google, Airbnb, Spotify, Figma и Meta. Его разбирают на конференциях, о нем рассказывают в университетах, а многие решения компании уже стали практически классикой дизайна. Но как они добились такого уровня?

Для ответа переместимся в 2009 год. Сооснователь Луис фон Ан в тот момент еще преподавал в вузе, но в какой-то момент он сформулировал точную мысль: проблема в том, что образование слишком скучное, а существующие продукты заставляют чувствовать себя глупыми. Поэтому его целью стало сделать так, чтобы человек открывал приложение с искренним желанием. Затем наступает 2011 год и запускается Дуо. Команда сразу взяла за привычку ставить правильные вопросы с точки зрения продуктового дизайна, поэтому в Duolingo практически нет случайных деталей, каждая из них вкупе создает ощущение, что продукт реагирует на любые твои действия

Кстати, изначально команда решила копировать не интерфейс вузов, а лучшие мобильные игры того времени — Angry Birds, Clash Royale и другие. А еще Луис не раз признавался, что главный конкурент дуо это не другие языковые приложения, а тикток, инста и ютуб. Борются за свободное время пользователя 😳

Исключением в успехе не стало и то, как они выстраивали команду. Чего стоит одна лишь Джина Готтхильф, VP of Growth и одна из самых известных спецов по A/B-тестированию. Благодаря ней появится история, которую сейчас пересказывают почти во всех курсах по продукту: Команда однажды добавила обычную красную точку на иконку приложения. 20 Минут работы разраба, а результат — ежедневная аудитория выросла примерно на 6%. Потом они улучшили эту же механику еще раз и получили дополнительные 1,6% роста DAU. В другом решении компания перестала требовать регистрацию сразу после открытия приложения и перенесла ее на более поздний этап. Это решение увеличило ежедневную аудиторию примерно на 20%, а позже улучшения сценария дали еще около 8,2%. Ну не гении ли?

А что с совой? Несколько лет назад дизайнеры рассказывали, что почти 1,5 года ушло только на разработку единого визуального языка для всех персонажей: они многократно переделывали формы, пока не получили свой стиль. А в истории с совой снова видна суть команды — в 2018 глава арта Грегори Хартман начал перерабатывать ее, он и тут поставил задачу правильно — не просто нарисовать нового красивого маскота, а сделать персонажа, которого можно анимировать буквально для любой эмоции ✨

Сейчас десятки миллионов открывают приложение ежедневно, а платная подписка насчитывает миллионы пользователей. При этом сама компания утверждает, что около 90% роста ежедневной аудитории обеспечивают рекомендации других людей — пользователи буквально приводят в приложение своих друзей и родственников. А еще за историю компании было проведено более 16 000 A/B-тестов, и дизайн там рассматривается именно как инструмент изменения поведения. Интерфейс оценивается не по красоте, а по тому, насколько влияет на привычки человека. Как-то так 👋

@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 5
  • ❤‍🔥 1
Post #69 645
О прошедшем митапе 🔖 ru

Вчера ребята устроили конфу, было всего 3 спикера — Миша Пономаренко (дизайн-директор), Ксюша Зенина (руководитель по развитию бизнеса) и Саша Ирхин (руководитель группы дизайнеров). Разговаривали на тему редизайна, который, насколько я понимаю, идет уже 4 года 💀

На самом деле проблема в другом, если говорить коротко и по существу — команда как будто делает упор на B2B, забывая про B2C. Аудитория уже годами не может найти работу через их сервис и создается ощущение, что в компании просто не могут найти правильный вектор развития. И, по правде, хочется выделить несколько тейков:

— Эмоции корректируются с редизайном (видимо, речь про устранение недовольства пользователей), но редизайн заключается в изменении визуальной составляющей. Говорят, что раньше функционал был плотным и неудобным (?), но вместо того, чтобы исправить функционал, они делают упор на внешний вид
— В 2022 они исследовали, как работодатели пользуются сервисом. Потом провели ресёрч основного флоу джоб-борда и выяснили, что главная страница вообще не является первостепенной для большинства пользователей. Хорошо, но есть ли в этом процессе большой смысл? Упор на работодателей это точно то, чем стоит так долго заниматься? А было ли интервью с соискателями перед / в начале редизайна? 😭
— Все отделы хотят разного, и нигде нет лидера, который смог бы верно и четко всех направить
— Жесткий дизреспект за несинхронизированность платформ и превращения любого обновления компонентов в "длинную историю"
— Пользователи привыкли к старому интерфейсу и любое движение элементов для них болезненно. Но почему бы не внедрять редизайн плавно? Да и так ли пострадал бы сервис, если он уже охватывает всю страну, является лидером?

Ребята не плохие, пост не написан с негативом, ни в коем случае. Просто сложилось мнение, что с дизайнерами в компании считаются слабо, и, если ребята и могли бы поднять площадку с колен, то им просто не позволяют (по разным причинам). Видно сильное мышление, смелость брать большой масштаб и готовность проверять себя тестами, но, к сожалению, не видно прогресса и продвижения самого сервиса. Смахивать все на тяжелый рынок труда не выйдет 😐

@digitaldes.txt 😱
  • 🔥 5
  • ❤ 2
Post #68 513
  • 😁 8
Post #67 463

Forwarded from Figma Design

В Figma появилась возможность группировать вкладки.
  • 🔥 4
Post #65 522
Каким может стать дизайн интерфейсов в будущем? 🖥

В эпоху дизайна, в который вшивается ИИ и дикая автоматизация, существует еще один вид интерфейсов, про которые никто не говорит. Это Tangible User Interfaces. В них управление переносится из виртуала в физическое пространство, и один из таких проектов — это Cognitive Cubes 🔗, про который сегодня расскажу.

CC – проект, в котором положение кубов это аналог команд, расстояние между ними – что-то вроде связи или фильтра, а группировка кубов – это определенная логическая операций. По сути все меню и кнопки замещаются физическим расположение предметов. То есть ты создаёшь структуру, которую система интерпретирует напрямую 🎯

В исследовании участвовало 43 человека в основной серии экспериментов и ещё 14 в пилотных тестах, сессии длились до 90 минут на участника. В задачах использовались наборы из 6-12 кубов, которые люди переставляли для решения задач. Система фиксировала итог и процесс (время выполнения, количество перестроек стратегии, скорость адаптации и ошибки)


В экспериментах с CС видно, что участники быстрее приходят к решениям в задачах, где можно использовать физическое пространство, чем в аналогичных задачах через экранные интерфейсы. Мозгу проще работать с объектами и их отношениями, чем с абстрактным меню, которое еще и не потрогаешь.

Но зачем оно нужно? 🤔
Текущие цифровые системы перегружены из-за сложности задач, ибо в них есть тупящий ИИ, аналитика, автоматизация и множество других сложных сценариев. Нужно добавлять вкладки, настройки, контекстные меню и прочее, что увеличивает когнитивную нагрузку.
А TUI, например, потенциально применимы везде, где есть сложные данные или много переменных: умные дома и здания, образование (объяснение сложных вещей через физическое моделирование, особенно для детей), медицина (анализ, как человек структурирует задачу), управление роботами и автономными системами и многое другое. Компаниям, кстати, это будет довольно выгодно, потому что они смогут отсматривать реакции людей)

@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 4
  • ⚡ 2
Post #64 545
Как кнопка пропустить повышает конверсию? 📈

Интуитивно кажется, что всё должно работать наоборот: если человек пропускает шаг, значит теряются данные, вовлечение и прочее. Из-за этого многие команды начинают бороться с отказом – совсем убирают кнопку, делают менее заметной или что-то еще.

Но пользователь ведь приходит в продукт не для того, чтобы пройти онбординг (хоть и без него порой никуда), так? Он приходит решить свою задачу. А чем сильнее мы пытаемся удержать его внутри обязательного сценария, тем быстрее появляется ощущение, что ему что-то навязывают. Пользователи соглашаются на путь, из которого могут выйти в любой момент. Когда человек видит кнопку «пропустить», он получает контроль, который так любит (в этом и разница между хорошим и плохим UX). Многие увидев возможность пропустить всё равно проходят, только теперь это их решение.

Команды считают эту кнопку в обнординге дырой в воронке. А на деле? 🤔
В тесте сервиса Vevo на аудиторию 160к+ пользователей добавление «пропустить обучение» привело к росту завершённых входов на 9,7%, а завершённых регистраций — почти на 6%. А ещё кол-во людей, которые пропустили регистрацию, почти не изменилось. Мы привыкли, что людей нужно направлять, иногда и подталкивать, но тут это не работает.
+Согласно данным Chameleon (на основе сотен миллионов пользовательских действий) почти 70% пользователей пропускают классические линейные онбординги, а увеличение онбординга с трёх шагов до семи может обрушить завершение сценария с 72% до 16%.

Дополнительно из примеров ➕
Ноушн позволяет пропустить часть настройки и вернуться к ней позже. Фигма и слак используют обучающие сценарии, которые можно закрыть или отложить.

@digitaldes.txt 😱
  • 🔥 6
  • ⚡ 2
Post #63 569
Малозаметный элемент, повышающий качество интерфейсов ⬆️

Одна из частых проблем у джунов и миддлов – видеть едва уловимую дешевизну интерфейса, но не понимать истинную причину этого. Обращать внимание на визуал (градиенты / блюр / плавность анимаций / шрифт / иконки / прочее), исправлять его, и все равно замечать дешевизну дальше. А в чем реальная причина?

Настоящее кроется в первых миллисекундах после касания экрана. В этот момент действие пользователя либо сразу признаётся, либо зависает в мерзкой микропаузе. Нейробиологически для мозга это зудящая боль, от которой он хочет избавиться, потому что наш мозг ненавидит тупики (даже микро).

Между принятием команды системой и началом подчинения объекта большая разница. Лучшие команды в последние года поняли это очень хорошо. Telegram, Uber, Apple, Revolut — почти никогда не ждут реального завершения операции, а начинают показывать следствие раньше причины. И бинго! – сейчас это одна из самых успешных манипуляций 📈

Когда мы свайпаем чат в телеге в архив, сервер в этот момент ещё ничего не подтверждает, потому что и нечего. Но чат уже уезжает вслед за пальцем, и мозг воспринимает это не как ожидание ответа, а как прямое физическое воздействие на объект. То есть, ты сам контролируешь интерфейс, и в этом и есть удовольствие. Ощущение подчиняемости в UI на самом деле редко встречается, попробуйте обратить внимание на наличие таких фичей в приложении вашей компании, или в приложении которым часто пользуетесь (российским, желательно)

А яблоко ⚡️ тем временем на этом построила большую часть своей репутации. Юзеры годами спорят про мощность процессоров, герцовку и прочее, хотя субъективное ощущение быстроты айфонов кроется в дизайне (не только стиле и статике), в микроскопических подтверждениях контроля.

Интересно еще то, что мы практически перестали считать это манипуляцией, хотя отсутствие такого контроля снижает (в том числе) доминацию продукта, потому что мы не любим чувствовать пустоту между действием и реакцией, это заставляет нас уходить 🚶‍♀

Кстати, по этой же причине нам так нравятся кастомные спиннеры, а не классические 💎 старые.

@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 3
  • 🔥 2
Post #59 571
Он работал ночами ради карьеры. А потом понял, что рост определяет пауза ⛔

90-е Нью-йорка. Музыкальная индустрия быстро растёт, агентства в вечных дедлайнах. В эту среду попал и вырос Стефан Загмейстер — основатель Sagmeister Inc, икона визуала 2000х. Он быстро стал одним из тех, чьи работы ты узнаёшь раньше, чем видишь имя. Но этот пост скорее не о нем, а о его подходе 🎨

В какой-то момент его студия превратилась в конвейер, благодаря переработкам он вырос. Стефан вырезал типографику на собственном теле для постеров (AIGA Detroit 1999), собирал буквы из бананов (серия 2000х), создавал визуальные системы и не только. За гениальностью стояло огромное количество часов, которые никто не видел. Он начал замечать, что работа перестала удивлять. Успех и известность были колоссальными, но внутри появилось печальное ощущение, будто всё стало одинаковым.

И что про подход? 🤔
Вместо того чтобы работать больше, он закрыл студию на год. Человек с огромной карьерой исчез посреди 2000х (сам он позже рассказывал, что ему было страшно так рисковать). Но про него не забыли, а лишь больше стали интересоваться. В тот момент у него начали рождаться идеи, которые потом стали главными работами.

По его словам всё лучшее, что студия сделала за следующие годы, произошло из мыслей во время того перерыва. Да и по награждениям это видно: после перерыва студия получила 2 Grammy, появились его самые известные проекты и выставки. С того момента студия делает перерыв каждые 7 лет. Так он доказал, что бесконечные усилия и работа не делают тебя интереснее, а пауза нужна всем. Лучшая вещь для карьеры — ненадолго остановиться.

@digitaldes.txt 😱
  • ❤‍🔥 4
  • ❤ 2
Post #55 967
⚡️ Продолжение

😭🥹 Лёша Ковч
Управляет командами, Yandex & Yango
— Глобально - это делать то, что просит руководитель и делать это хорошо. Выбивать себе новые зоны роста и ответственности. Браться за то, что сложно, где некому взяться. Предлагать решения, проактивничать.

Но быстрый и успешный это про разное.
Быстрый — это делать поверх втрое больше ночами (это не очень успешный, потому что а*уеешь очень быстро). Успешный — это делать это долго и системно, соблюдая договоренности, копить в себе экспертизу.Успешный он потому, что ничего потом не разрывает от выгорания, но это не быстро.

Сейчас необходимо делать работу хорошо, уметь слушать, слышать, общаться.


😍 Саша Всехвальнов
Design Director. Ex. VK, Citymobil, PT, Yandex

— Быстрый и успешный рост дизайнера определяет буквально несколько вещей: опыт не быть узким специалистом (пробовать разное, совершенствоваться в разном, скрещивать и применять снова).

Желание учиться. Всегда, всему, у всех, иногда активно, иногда наблюдая за другими, делая свои ходы и ошибки.

Открытость миру :). Нельзя говорить, что "так не бывает", "это невозможно", "это странно".

Дизайн для меня всегда об исследовании и наблюдении. Нужно разбирать, смотреть на детали, искать что с чем работает.

Не помню чья цитата, но приведу: "Дизайн — это процесс создания правильных вещей и исправления неправильных".

Но самую большую работу дизайнер может проводить только над собой. Улучшая себя — улучшаешь то, что создаешь и исправляешь.


😜😅 Евгений Филатов
Design Director, SBER (GigaChat)

— Быстрый рост зависит от одних и тех же вводных: стартовое состояние, среда и личные интенции к росту

Стартовое состояние — это то, чем человек обладает на начало обучения. Чем больше багаж знаний и навыков, чем он разнообразнее, тем быстрее будет рост. Повлиять на прошлое не выйдет, но на будущее можно: чем больше знаний нагрузишь в себя сейчас, тем быстрее будет рост в будущем.

Среда — это окружение: люди, с которыми мы работаем или просто обмениваемся опытом. Можно быть сколько угодно талантливым,
но если рядом нет примеров, у которых есть чему поучиться, то толку будет мало. Ничего не заменит мне того опыта, когда я, будучи дизайнером, просто сидел недалеко от столика фаундеров первого Рокетбанка. Я даже не общался с ними, а просто слушал их обсуждения и впитывал то, как мыслят эти люди, как они принимают решения.

Ну и, конечно, всё это идёт к чёрту, если у человека в принципе нет стремления к развитию. Жажда денег, должности и прочего такого — это лишь следствие личного развития. Если же делать из этого самоцель, то шансы на успех будут примерно те же, что и в казино


😁😭 Лиза Рыбакина
Product Designer, WB Tech
— Наверное, то, как быстро дизайнер может начать выдавать хороший результат, на сколько широкий кругозор у него, на сколько он открыт к новому, на сколько готов брать на себе больше ответственности.

Не могу сказать, что необходимо для этого сейчас. Наверное, гибкость, умение пробовать что-то новое, подстраиваться под реалии рынка.

Ну ещё круто иметь у себя в окружении крутышей, которые вдохновляют развиваться, все-таки окружение тоже большую роль играет в том, кем ты станешь


@digitaldes.txt 😱
  • ❤‍🔥 8
  • 🔥 6
  • ⚡ 5
  • ❤ 2
  • 🤯 1
Post #49 942
9 Дизайнеров, 9 ответов — Что определяет быстрый и успешный рост? 😎

Последние года выдаются совсем нелёгкими: джунам сложно начать, миддлам сложно пробиться.
Но что с этим делать? Как вырасти дизайнеру?
Этот вопрос решила закинуть на размышление 9 сильнейшим дизайнерам. И подготовила для вас их ответы! Знакомьтесь ⬇️

☺️ Влад Воркель
Предприниматель, ex. Avito, Yandex, SBER
— Если мы говорим про дизайнера, который уже работает
в норм месте, то исполнительность. Сказал — сделал, поставил дедлайн — уложился, облажался — признался. Нужно быть удобным для того, кто тобой управляет.

Мне помогли люди — в частности моя преподавательница из НИУ ВШЭ, она порекомендовала меня на первую стажировку. Это история про сообщество, в него надо
как можно раньше попасть. Когда непонятно, что делать, надо делать все — откликаться на все подряд, ходить на все мероприятия, общаться со всеми и тд. Рано или поздно что-то выстрелит. Худшее, что можно делать, это в одиночестве дёргать фигму и ждать идеального момента

Мне кажется, что сейчас основная задача — выделиться в целом и показать хороший UI.


😍☺️ Антон Захаров
Founder hirehi. Ex Product Des. X5, Точка, Магнит, др.
— 1. Мне кажется, нужно быть в контексте меняющихся инструментов в AI. Сейчас это уже незаменимный помощник, который помогает и в идеях, в интерфейсе и так далее. Снимает много рутины. Если дизайнеру это неинтересно, скорее всего он будет отстающим

2. Для роста всегда нужно задавать много вопросов. Всем. И не бояться этого делать.

Тупых вопросов нет, но именно это даёт точку роста. Когда ты не боишься + пытаешься с деталями вникнуть во всё, что происходит в продукте, ибо это помогает проектировать более верные решения. Я так делал сам и это бустило очень сильно.


😘🥹 Серёжа Мекрюков
Design Director, Alfa-Bank. Ex. Dodo, Yandex, Okko
— Желание совершенствоваться каждый день. Терпение и внимательность. Эмпатия. Любопытство.


😭🥹 Паша Коростелев
Design Team Lead, T-Bank
— Я бы разделил быстрый и успешный рост.
Быстрый рост не всегда равен зрелости: иногда он связан с банальной удачей, дефицитом людей или срочной потребностью закрыть позицию. Поэтому важнее устойчивый рост, когда уровень подтверждается результатами, ответственностью и влиянием на продукт.

Например, если цель — вырасти до principal-дизайнера, то важно разложить этот уровень на конкретные зоны развития: стратегическое мышление, умение вести задачу
end-to-end, работа с неопределенностью, влияние на несколько команд или продуктов, сильные софты и навык продажи решения.

Мало просто хотеть расти — нужно брать более сложные задачи, анализировать свои ошибки, усиливать слабые стороны и постепенно увеличивать масштаб своего влияния от экранов в Фигме к продуктовым решениям и от личного результата к результату команды и бизнеса.


😎 Андрей Одокиенко
Инди-дизайнер, ex. Raiff, Cloud ru, PINKMAN
— У меня есть несколько факторов, которые я считаю важными.
Первый — это комьюнити, в котором есть сильные ребята. История про то, когда есть сильные люди вокруг, которые дают тебе правильный фидбэк и помогают быстрее расти, осознавать и исправлять свои ошибки.

Второе — овертайминг. Когда я только начинал заниматься дизайном я работал в Pinkman по 10 часов, бывало по 11. Сейчас я бы, наверное, так не работал, но если хочется вырасти быстро, то это сильно тебя пробустит, потому что те, кто работает 8 часов в день — на 25% медленнее тех, кто работает по 10.

Третий фактор — связи. Быстрый и успешный рост происходит за счет связей, потому что тебя могут подтянуть на какой-то проект, в какую-то компанию, связи могут принести тебе какой-то именитый фриланс. Поэтому связи — это очень важная штука.

Четвертое — владение современными инструментами. Мне кажется, что если ты не будешь лезть во все то. что происходит сейчас (в части AI) — ты будешь очень сильно отставать.


@digitaldes.txt 😱
  • ❤ 6
  • 🔥 6
  • ❤‍🔥 5
  • 🤯 1
  • 🍾 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →