TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 706 subscribers
Post #95 1.29K
Никто точно не знает, как делать успешные игры

...а если кто-то вам говорит, что знает наверняка, то тут одно из двух:

1) либо этот человек нагло врет
2) либо человек обманывает самого себя относительно своих возможностей

Довольно нехитрая мысль, к которой я пришел далеко не сразу.

Когда я попал в Плейрикс, в многомиллиардную компанию разработки игр после своего неудачного стартапа (из этой серии постов про СЕО в 18 лет), меня конечно мучал синдром самозванца.

Я был уверен, что уж в такой-то компании все давно знают все секреты и ответы на все вопросы, как правильно делать те или иные вещи.

Когда приходили продюсеры и выдавали фидбек или озвучивали принятые решения - я далеко не всегда понимал логику этих решений и не всегда мне это казалось правильным.

Я делал вывод, что просто, видимо, чего-то не понимаю, не вижу картины целиком. А продюсеры в такой компании точно знают все наверняка! Тем более и говорят они с такой непоколебимой уверенностью.

Поэтому я решил во что бы то ни стало тоже стать продюсером.
Приоткрыть завесу и тоже узнать все секреты и ответы на то, как же делать супер крутые игры.

Два года я работал наверное без единого выходного. Помимо своих основных задач брал любые другие задачи и зоны ответственности, которые оставались без дела. Делал ревью кучи билдов других игр, чтобы наработать насмотренность. Пушил и доводил до результата каждую фичу, в которой участвовал.

И меня действительно довольно быстро сделали сперва лидом, а потом и продюсером.

Я наконец-то попал туда, в закулисье!

Каково же было мое удивление, когда, начав общаться наравных с разными продюсерами, я постепенно осознал - да никто не знает точно, как правильно делать игры. Есть данные, есть успешные примеры конкурентов, есть опыт - на основе этого делают гипотезы, их надо в нужном качестве довести до теста, и там уже смотреть. А заранее не угадать.

И это не проблема Плейрикса или крупных студий - потом, уже общаясь с продюсерами, продактами, фаундерами, СЕО и прочими людьми, принимающими решения, "начистоту" я от всех слышу одно и то же - да хрен его знает, что зайдет.

Поэтому и мораль тут такая - если вы думаете, что кто-то может однозначно сказать, что надо сделать 1, 2, 3 и вот так получить хит - увы, никто этого не может. Все могут только сделать разумные предположения и дальше максимально качественно их реализовывать.

И главный вопрос как раз не в том, как угадать со стопроцентной вероятностью - не угадаете, а в том, как повысить ваши шансы, улучшить качество гипотез, увеличить скорость проверки гипотез, получить какое-то особое преимущество.

В тему этого я как раз писал пост про удачу.
  • 💯 23
  • 👍 6
  • 👏 5
  • 🔥 2
  • 😁 1
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →