TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #69 776
Про удачу при разработке игр и продуктов

Увидел в одном чате тейк, что мне просто повезло, что Агенты и Титаны хорошо зашли на маркетинге*. Чисто фартануло в трендовом жанре.

Вот что я думаю по этому поводу:

Я, в общем-то, согласен :)

Если вы читали вводную, то в курсе: у меня и не было расчета на то, что первый прототип покажет хорошие результаты. Наоборот, я закладывался на то, что весь этот год мы будем делать 6-8 прототипов, и дальше один из них, может, зайдет.

Поработав над разными проектами, как успешными, так и провальными, я все больше убеждаюсь: когда проект так или иначе получается, ты отчетливо понимаешь, что тебе прям фартит. Вот сошлись звезды, и ты просто оказался в нужном месте.

И истоки почти всех даже очень крупных проектов именно такие :) Кто-то просто оказался в нужном месте в чертовски подходящее время.

Если так, то получается, всем рулит случай и мы ничего не решаем?
Какой тогда вообще смысл напрягаться, делать какую-то стратегию - может, просто делать как карта ляжет?

А вот тут есть жирный нюанс.

Я не сторонник фатализма. Как раз наоборот - я сторонник того, что мы можем влиять на удачу своими действиями.

Я это рассматриваю как игру в D&D: вы бросаете кубик на какое-то действие.
В целом, получится у вас или нет - зависит именно от того, как упал кубик. Но при этом вы еще как можете повлиять, и сразу несколькими способами:

1) Прежде всего, вы можете бросать кубик много раз подряд :)
Никто вам не запрещает.
Да, на каждую попытку нужно потратить сколько-то ресурсов (денег / времени), но в целом они у вас есть, и вы тупо можете продолжать пытаться.

И как раз вы можете изменить свою стратегию так, чтобы тратить на каждую попытку меньше времени / ресурсов (в разумных пределах) - чтобы увеличить число доступных попыток.
Это основной принцип всех стартапов - fail fast.

2) Вы можете получить модификаторы к кубику! Прям как в D&D - вы получаете бонус, и тогда для успеха вам надо выкинуть не 19-20, а 15-20. Шансы резко возрастают.
Модификатор можно получить за опыт, экспертизу, созданный пайплайн, сильную команду и тд.

3) Улучшать пассивную удачу. Иногда возможности приходят к нам, когда мы сознательно вообще ничего не делаем. Проверки на удачу кидаются за нас в фоновом режиме :) И чтобы этих проверок было больше, обычно нужно просто знать больше людей, которые могут быть полезны вам (а вы - им). Это тот самый пресловутый "нетворкинг".

Как-то так.

Так что да, удача - 100% неотъемлемый фактор разработки успешных игр, да и в целом любых сложных проектов.

Всем удачи!

*Напоминаю, что набранные вишлисты - это не победа и не гарантия коммерческого успеха игры, так что тут пока в любом случае рано говорить, что что-то успешное.
  • 💯 26
  • 👍 14
  • ❤ 2
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →