TGViewer
Channel Public Channel
Алексей Ефременков. Steam

Алексей Ефременков. Steam

@alexefremenkov

Пишу про разработку и продвижение игр в Steam

Личка: https://t.me/HardyTryer
Subscribers
753
Photos
59
Videos
6
Links
59
Recent Posts 20 shown
Post #98 352
Сейчас у Horde of Distraction 26 000 вишлистов. И, честно говоря, я не понимаю, много это или мало.

По каким-то внутренним ощущениям мне кажется, что 50к было бы в самый раз для такой игры. Но будет ли релиз в два раза больше, если просто увеличить количество вишлистов в два раза? Или зависимость вообще не линейная?

Скорее всего, даже после релиза мы не получим точных ответов на эти вопросы.

Сейчас большие надежды на Персональный Календарь. В теории он может принести ещё пару десятков тысяч вишлистов, особенно если помочь ему внешним трафиком. Но это тоже чёрный ящик: кого-то он запускает в космос, а кому-то почти ничего не даёт.

В общем, вопросов больше, чем ответов. Поэтому давайте проведём ещё один опрос)
  • 👍 6
  • ❤ 2
  • 🔥 2
Post #96 457
Вчера тестировал Horde of Distraction перед запуском плейтеста. Прохождение от начала до конца заняло у меня примерно 7 часов. Это если сильно не вчитываться в характеристики и более-менее знать, куда жать. Если пытаться пройти игру на 100%, то, думаю, это время можно смело умножать на три. Но не уверен, что кто-то будет так делать)

Хорошая новость в том, что спустя сотни тестов мне всё ещё нравится, как ощущается игра. Но главный вопрос пока остаётся прежним: что мы увидим на плейтесте с настоящими игроками. Если получим рейтинг близкий к 95% (как в опросе по демо), то, думаю, всё будет супер.

Выписал ещё полсотни правок, которые нужно внести до запуска плейтеста. Скорее всего, другие участники команды тоже найдут много чего, что им хотелось бы поменять. Но в целом ничего совсем критичного там уже нет. Игра уже в том состоянии, когда её не стыдно кому-то показать.

А пока мы доделываем игру, давайте проведём опрос про плейтайм. Понятно, что он не будет особо репрезентативным: жанры разные, игры разные, предпочтения игроков тоже. Поэтому отвечайте просто как чувствуете)
  • 👍 9
  • 🔥 7
  • ❤ 4
  • 👏 2
Post #95 480

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 14
  • ❤ 8
  • 👍 5
  • 🍾 2
Post #93 570
Я учился программировать по видео на YouTube. Открываешь урок, смотришь, ставишь на паузу, повторяешь. Надеешься, что написал всё правильно и оно заработает. Не самый эффективный способ обучения, но от многократного повторения что-то откладывается в голове.

В те далёкие времена на YouTube было ограниченное количество уроков по разработке. Я думаю, что знал примерно про все существующие. И, конечно, разнообразие контента было не очень большим. Если ты хотел сделать, например, выживач, но не знал, как сделать инвентарь, то ты шёл делать платформер, потому что по нему был туториал, а по выживачам - нет.

Сейчас я могу сам написать любую механику, которая придёт мне в голову (пусть и не очень хорошо). А если есть специфический запрос, то всегда можно спросить совета у нейронки.

И вот на днях мне пришла идея сделать прототип, где будет задействована лошадь и телега, которые движутся по физике, и всё это должно работать в мультиплеере с нормальной синхронизацией позиций игроков на движущемся объекте.

Я спросил Codex, какой подход для этого лучше использовать, но не заметил, что у меня автоматически выбралась последняя модель Astra. И началось.

Сначала я обратил внимание, что она думает дольше, чем обычно. Сильно дольше. Потом вместо ответа на вопрос она начала сразу имплементировать механики. На фразе "Не нашёл в проекте модель лошади и телеги, поэтому сделаю их сам" я понял, что сейчас будет что-то.

Потом нейронка начала играть в то, что получилось, и вносить правки. Это продолжалось какое-то время, пока я сам не остановил этот процесс. Это съело почти весь мой дневной лимит.

Результат одного этого промпта вы можете видеть наверху видео, а внизу - то же самое, но я добавил свою модель лошади и деревья.

У меня только один вопрос: а есть вы тоже за меня будете?

После этого случая мы с Есенией обсуждали, как ИИ повлияет (и уже влияет) на разработку игр. Стоит ли начинать ползти в сторону кладбища как разработчик или ещё рано искать работу лесником?

Я лично думаю, что ещё рано. Потому что игра - это не код, не арт и даже не сочетание всех аспектов, из которых игра на первый взгляд состоит. Игра - это десятки тысяч решений, которые приняли разработчики во время её создания. Если решения приняты правильные, то и игра получается хорошая.

И это пока нельзя отдать нейронке. Ну, точнее, отдать-то можно, но то, что получится, вам не понравится. И пока не появится полноценный AGI, можно считать, что мы в безопасности. А когда он появится, разработка игр будет далеко не главной нашей проблемой.

Буквально через пару часов после этого разговора я посмотрел свежий выпуск подкаста Пилим, Трём, где Лёша с Женей обсуждали в том числе и этот вопрос и пришли к похожим выводам. Посмотрите, если ещё не видели.

Ну и пишите своё мнение в комментариях. Заменят ли нас всех роботы? Станет ли конкуренция настолько бешеной, что будет выходить 9000 игр в нано/сек? И куда всё идёт глобально?
  • ❤ 20
  • 👍 7
  • 🔥 6
Post #92 590
Дружеская рекомендация!

Хочу порекомендовать вам канал Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Антон раньше работал в крупных мобильных студиях, а потом перешёл в инди. Уже сделал два прототипа ко-оп игр, каждый из которых набрал больше 100 000 вишлистов.

Сейчас его цель - маленькой командой сделать игру на миллион проданных копий. Весь процесс Антон публично разбирает в канале: разработку, поиск идей, маркетинг, цифры, удачные решения и ошибки.

Антон и его команда работают вместе с издательством Polden, поэтому это отличная возможность наблюдать за созданием игры практически со всех сторон - от первых прототипов и производства до маркетинга и продвижения.

Ссылка на канал:
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв
Telegram Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
  • 🔥 9
  • 👍 5
  • ❤ 4
Post #91 703
Дайджест видео о разработке игр за июль 2026

Дайджест Июнь 2026
Дайджест Май 2026
Дайджест Апрель 2026
Дайджест Март 2026

How To Make It As A Full Time Indie Dev

Открывает рубрику пример того, как делать не надо. Разработчик уже много лет делает серию аркадных гоночных игр про перевозку яйца) Ему не нравится жанр, и он понимает, что в мире очень мало людей, которым такое нужно, но продолжает делать, потому что "для того чтобы чего-нибудь добиться, нужно долго бить в одну цель". Конечно же, в интервью он говорит, что геймдев - это очень непросто, и предостерегает всех от иллюзий.

How Game Devs Win With Shorts in 2026 | Jestr CEO
CEO Jestr о том, как создавался проект.

Our game studio needed 1534 days to become profitable, here's how I'd do it 5x faster
Как построить успешную игровую компанию по мнению Marnix из BiteMeGames.

He Knew Nothing... But Made $800,000 On His First Game
Возможно, вы видели несколько месяцев назад отрывок со стрима, где разработчик не сдержал слёз счастья, когда увидел, сколько его игра принесла за первый день после релиза. А здесь он даёт развёрнутое интервью Томасу Брашу.

His Dream Game Crashed And Burned... But He Sold 1 MILLION Copies...
Indie Game Joe у Томаса Браша.

Secret GDC 2026 Talk: How to get a golden goose
Крис Зуковски о том, как делать игры, которые зарабатывают деньги. Для тех, кто знаком с Крисом и тем, что он обычно говорит, ничего нового.

Why I quit my job to pursue full-time gamedev (it worked)
Marnix рассказывает, как бросил работу с хорошей зарплатой, чтобы стать инди.

Steam Next Fest is now a Game Jam
Интересная идея Thronity о том, что Steam Next Fest теперь нужно воспринимать как дедлайн геймджема. Несмотря на то, что первые две игры были очень успешными, последние три провалились, так что каждый сам решает, насколько он прав.
  • ❤ 7
  • 👍 6
  • 🔥 6
  • 🫡 1
Post #90 850
Horde of Distraction приближается к релизу!

По этому поводу мы открыли регистрацию на закрытый плейтест. В нём можно пройти игру от начала до конца. Конечно, пока ещё возможны баги и шероховатости, но если вы хотите помочь нам сделать игру лучше и повлиять на то, какой она выйдет в релизе, приглашаем принять участие.

А немного подробностей о том, что ждёт вас в полной версии игры, можно найти в нашем новом посте на Reddit. Будем очень признательны за апвоуты!

https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1vz7khp/were_looking_for_players_to_test_horde_of/

p.s. доступ к плейтесту получит ограниченное количество игроков выбранных случайным образом
  • ❤ 12
  • 👍 9
  • 🔥 6
  • 😍 1
  • 🐳 1
Post #89 780
Алексей Ефременков. Steam
Из 141 человека, прошедшего опрос, 66 собираются купить Horde of Distraction. То есть почти половина.

И если хотя бы часть из них действительно купит игру в первые дни и оставит отзыв, это очень поможет нам на старте.

Так что спасибо всем, кто проголосовал. И особенно тем, кто собирается поддержать игру на релизе.

Даже четырём людям, которые уже заранее планируют написать отрицательный отзыв 😈
  • 👍 10
  • 🔥 9
  • ❤ 4
  • 😁 3
Post #88 664
А вашу аналитику UTM тоже используют как доску объявлений?
  • 😁 10
  • 😱 2
  • 💯 1
Post #87 759
Лучшая книга о разработке игр

Звучит слишком громко, учитывая, что вы, возможно, впервые о ней слышите. Сейчас объясню.

Это лучшая книга конкретно для меня и конкретно в данный момент времени. Потому что она о той проблеме, которая чаще всего мешает мне стать самым-самым успешным разработчиком.

Главная идея книги в том, что существует две фазы разработки: препродакшн (планирование, поиск идей, проверка концепта) и непосредственно продакшн (активное создание игры).

И конечно же, я не первый раз об этом слышу и, конечно, использую этот подход. Когда работаю в команде, даже более-менее получается. Но если речь идёт о соло-разработке, то у меня часто выходит либо бесконечный прототип, либо попытка сразу делать полноценную игру без базы и чёткого понимания, что именно я делаю.

А эта книга как раз по пунктам объясняет, как выглядит каждая фаза, что на ней нужно делать и, самое главное, когда пора заканчивать одно и переходить к другому.

Название книги - Production Point. Это, собственно, и есть та самая точка перехода, когда концепция игры уже полностью ясна и можно переходить от прототипа непосредственно к созданию самой игры.

Автор книги не какой-то именитый разработчик. Его самая успешная игра - Tic-Tac-Tanks (посмотрите, сами всё поймёте). Но я не считаю, что для того, чтобы чему-то научить, обязательно нужно быть рок-звездой в своей области. Иногда достаточно просто правильных слов, написанных в правильной форме.

Книгу можно купить на itch. Она на английском, и я не знаю, существует ли русский перевод. Но английский там очень простой, и даже если у вас не слишком высокий уровень, думаю, вы справитесь. Я ведь справился)

А за рекомендацию книги спасибо Дмитрию. Подпишитесь на его тг канал, если ещё этого не сделали. Он там делает всякие крутые штуки.
  • 🔥 14
  • 👍 5
  • ❤ 2
  • 🤩 1
Post #86 592
Horde of Distraction отобрали на фестиваль инкрементальных игр. Выбирали более чем из 1000 проектов. Вот, собственно, всё, что нужно знать о перенасыщении жанра.

Но не стоит обманываться и думать, что наша игра настолько уникальна. На фестиваль отобрали 300 игр. Так что конкуренция за внимание никуда не делась.
  • 🔥 20
  • ❤ 7
  • 👍 4
  • 🎉 1
Post #84 682

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 5
  • ☃ 2
Post #83 652
Недавно я разговаривал со знакомым разработчиком о том, является ли личный телеграм канал инструментом продвижения игр.

Я лично всегда считал, что нет. Всё-таки разработчики других игр - это, как правило, не целевая аудитория твоей игры: все делают и любят очень разные жанры.

Но, может, я чего-то не знаю, и все 625 человек здесь на самом деле собираются купить Horde of Distraction на релизе и написать отзыв 😅

Игра, скорее всего, будет стоить меньше $5 с релизной скидкой, а с учётом региональных цен - ещё дешевле.

Поэтому ниже будет опрос. Буду очень признателен, если ответите.
Steampowered Horde of Distraction Demo on Steam An incremental game inspired by classic RPGs. Fight monsters, collect rare gear, progress through a vast skill tree, and defeat powerful bosses!
  • 👍 1
Post #82 663
Дружеская рекомендация!

Посмотрите на эту игру, разве не круто?

Это инкременталка про дварфов на огромном буре. Делает её Дмитрий вместе со своей командой Red Horde Games.

Мне кажется, что у игры огромный потенциал!

У Дмитрия есть телеграм канал, где он рассказывает о разработке, делится прогрессом и своим подходом к созданию игр.

https://t.me/vishenkaGamedev

В общем, рекомендую заглянуть и подписаться!
  • 🔥 19
  • ❤ 11
  • 👍 3
Post #81 2.11K

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🏆 8
Post #80 6.65K
Спор

Евгений Гришаков, Алексей Горбатов (он же Инди Алёша) и я больше полутора лет назад заключили пари: кто заработает больше денег на выпуске игр в Steam.

Считается только та часть денег, которую участник спора в итоге может положить себе в карман. То есть уже после выплаты всех долей партнёрам.

Победитель может быть только один. Остальные двое, по условиям спора, должны либо побриться налысо, либо задонатить кому-то из подписчиков-разработчиков 100 000 рублей.

Спор заканчивается уже в конце этого года, так что времени осталось совсем немного. Поэтому самое время посмотреть, кто чего успел добиться и какие у кого шансы на победу.
__________

Алексей Горбатов (Инди Алёша)
Делает инкременталку про казино Spin, Baby, Spin!

Он выложил демо на itch, анонсировал игру своей аудитории и написал о ней пост на Reddit. На данный момент у игры 350 вишлистов.

До конца года Алексей хочет выпустить Spin, Baby, Spin!, Spin, Baby, Spin! 2 и, возможно, ещё один или несколько проектов.
__________

Евгений Гришаков
Выпустил Meltopia. На данный момент у игры $432 000 гросса.

В этом году собирается выпустить Sillicone Heart в ранний доступ. Кроме того, в запасе есть Clear The Snow и несколько пока неанонсированных проектов.
__________

Алексей Ефременков
Из того, что имеет шансы выйти до конца года: инкременталка Horde of Distraction, френдслоп, про который я почему-то ещё ни разу не рассказывал, и психологический хоррор FATHER.

Общее количество вишлистов на этих проектах - около 80 тысяч.

Есть ещё несколько игр, но их судьба пока слишком туманна, чтобы всерьёз их учитывать.
_______

Ниже появится опрос, где вы сможете выбрать, кто, по вашему мнению, с наибольшей вероятностью победит.
  • ❤ 8
  • 🔥 8
  • ☃ 3
  • 👍 1
  • 🎅 1
  • 🎄 1
Post #79 647
Чтобы хоть как-то замедлить неумолимый ход времени, каждый день я начал записывать пару строк о том, что произошло за день. Даже если весь день просидел за компом, как правило, всё равно находится что-то, что запомнилось больше всего.

Я делаю это с начала года, и эффект превзошёл все мои ожидания. Мало того, что это помогает взглянуть на каждый день жизни со стороны и меньше жить на автомате, так ещё записи позволяют вернуться на несколько недель или месяцев назад и лучше вспомнить, что именно тогда происходило и как ты себя ощущал.

Помимо этого, каждый день у меня есть отдельная графа, которая называется Steam. Туда я вкратце записываю всё, что сделал в этом направлении. Как правило, это работа сразу над несколькими проектами. С начала года, за исключением дней, когда я болел и физически не мог ничего делать, есть всего два дня, где графа Steam отмечена красным. Это значит, что в эти дни я не сделал вообще ничего.

Это не значит, что я совсем не отдыхаю. Просто я всегда предпочитал много работать, а потом выключаться из работы сразу и надолго. Например, уехать на месяц куда-нибудь далеко, где желательно вообще нет связи. Потому что пока я нахожусь дома, нормально отдохнуть у меня всё равно не получается. Мысли постоянно возвращаются к работе.

Но вчера мы с женой решили провести день без компьютеров и почти без телефонов. И в итоге это оказался один из лучших дней за последнее время.

За этот день я:

- Прочитал книгу, которую давно планировал прочитать.
- Много писал от руки. Подробно расписал, куда я хочу прийти и что мне для этого нужно. Составил план по шагам на ближайшие месяцы. Думаю, он всегда был у меня в голове, но есть что-то физио-психологическое в переносе мыслей на бумагу.
- Сходил с женой в ресторан, мимо которого мы уже около года проходим почти каждый день и всё это время собирались туда зайти.
- Просто провёл с ней больше времени, чем обычно, что всегда приятно.

Возможно, это не покажется чем-то необычным. Кажется, у нормальных людей это называется выходной. Но я как-то совсем забыл про этот концепт, и когда вспомнил, что такое вообще существует, было ощущение, будто я изобрёл что-то доселе неведомое.

И самое главное - весь этот день я вообще не думал о работе.

Возможно, я излечился.
  • 🔥 16
  • ❤ 10
  • 👍 8
  • 💊 3
  • 🙏 2
  • 🕊 2
Older posts →

About this channel

How can I read @alexefremenkov without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Алексей Ефременков. Steam: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Алексей Ефременков. Steam have?
Алексей Ефременков. Steam (@alexefremenkov) has 753 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Алексей Ефременков. Steam know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →