Что же касается дальнейших моих планов на Genshin Impact, то пока планирую наблюдать. На данный момент вижу следующее:
1) Игрокам фича не нравится: они её не просили, она утяжелила размер игры, в ней костюмы закрыты суровым донатом, а сам геймплей не то, к чему они привыкли. В соцсетях по поиску Miliastra очень много хейта.
2) Не понятен механизм продвижения игр. Получается, что шанс на заработок есть только у инфлюенсеров, которые могут залить трафик на игру. Либо надо делать игру с очень виральной концепцией. Например, из того, что я уже видел:
-
игра с геймплеем Flappy Bird-
технодемка с анимацией Bad Apple-
шутер с видом от первого лица- чит-игры, которые дают экспу и ачивки сразу после запуска
3) Игры, которые были в режиме Miliastra сразу по запуску, скорее всего делались внутренними сотрудниками. Хотя ходили слухи, что HoYoverse для этого будут привлекать внешние студии. Даже был
скандал. Объяснить свои подозрения не могу, у меня тут NDA. Но если так, то значит эти игры не участвуют в Inspiration Incentive Program, то есть не могут зарабатывать на своих играх согласно пункту 1.4 этой программы, который ограничивает участие сотрудников и подрядчиков в этой программе. Получается патовая ситуация: весь трафик получают те игры, которые на этом не должны зарабатывать, а кто должен зарабатывать сидят без трафика.
4) Впрочем, самое главное, нет прямого механизма как игрокам должны начисляться Creation Ticket No.1 и по какому курсу их потом можно будет обменивать. Без этого даже близко нельзя посчитать финансовую модель участия в программе. То есть только в следующем году, когда первая программа завершится, начнет что-то проясняться.
Так что пока сижу ровно и буду смотреть как HoYoverse будут докручивать этот режим. Я ранее
выпустил целую лекцию о том, что UGC-игры будут трендом 2026 года, так что верю, что студия с огромными бюджетами и огромной аудиторией как-нибудь да справится с этой затеей. Надо признать, для старта не так уж всё плохо, хоть и не идеально.