TGViewer
Channel Public Channel
Мастерская Ярослава Кравцова

Мастерская Ярослава Кравцова

@yarkravtsovworkshop

Про разработку видеоигр
Subscribers
375
Photos
125
Videos
17
Links
117

Showing posts older than #108 · Back to latest

Older Posts 19 shown
Post #106 200
Популярное заблуждение, что преподавать должны люди с большим опытом и кучей выпущенных проектов. Как и другое заблуждение, что преподавать идут те, кто не может делать игры сам, подразумевая тем самым бесполезность такого образования. Однако, прикол в том, что как есть дистанция между текущими навыками студента и теми, что он хочет получить, так и преподавателя тоже есть такая дистанция, только по другую сторону. И чем дольше преподаватель в индустрии, тем дальше он отлетел от потребностей студента.

Говорю за себя. Я полностью бесполезен в вопросах трудоустройства, потому что последний раз делал тестовое задание в 2007 году. Я не замечаю в своей устной речи профессиональные жаргонизмы, непонятные неофитам. Зато я сделал столько проектов, что если меня спросить как сделать успешную игру, то я разведу руками. Понятия не имею. Спросите у молодых и борзых разработчиков - они точно знают всё наверняка.

Годы опыта в индустрии вообще штука эфимерная. Я за два года на первой работе вырос с джуна левел-дизайнера до лида. И был этим страшно горд. Немного игнорируя тот факт, что это не моя заслуга, а то, что все предыдущие лиды уволились 😅 Кстати, то была компания G5. Если бы у меня не было шила в жопе и я бы тогда не уволился делать свои игры, то может быть сейчас был бы богатым Буратино. Ещё помню как на стаже в 5 лет я довольно долго писал дизайнерскую документацию и делал это слабо. Недавно копался в архивах и испытывал стыд. Сейчас бы я такой уровень оценил бы как джун-премидл, а тогда был лид. Впрочем, в индустрии полно людей, которые уже десять лет лиды, да только на одном проекте, который потихоньку живет выпуская одинаковые апдейты. Студентам такой опыт некуда будет приложить, им такое теплое место в ближайшее время не светит.

Зато если взять джуна со стажем в неделю, то у него уже есть свежая история собственного трудоустройства, которая будет полезна тем, кто только начал свое обучение. Чтобы освоить основы Unity/Godot/Unreal Engine не нужен человек с 5 годами опыта в этих движках - достаточно того, кто тоже только что освоил эти основы и не забыл боли новичка.
  • 🔥 5
  • ❤ 3
  • 👍 3
Post #105 232
И заодно вот ещё рекомендация, канал в тиктоке, где Лиза "Lehmann" Уланкина рассказывает про работу геймдизайнером и в целом про базовые вещи в геймдеве. Если вы подумываете закатится в геймдев, то вам будет полезно. Потому что у меня такого материала не будет.

https://www.tiktok.com/@lehmann5067?_t=ZS-90D5ZycpGQ0&_r=1
TikTok Lehmann on TikTok @lehmann5067 2188 Followers, 6 Following, 81.9k Likes - Watch awesome short videos created by Lehmann
  • 🔥 3
  • 👍 2
  • ❤ 1
Post #104 216
Наткнулся на интересный обзор о том как дизайн окружения помогает с восприятием игры. Очередное дежурное напоминание о том, что игра на самом деле играется не на экране, а в голове. В комментариях к видео лежат доклады, на которых это видео основано. Их тоже рекомендую изучить.
https://www.youtube.com/watch?v=uU0HG4ncHG4
YouTube 😱 Как Rockstar манипулируют твоим подсознанием в GTA и RDR Облачный гейминг от 19 ₽/час: https://l.mts.ru/fogplay_sully Промокод SULLY Промокод дает скидку 15% на 3 дня для новых пользователей. Акция действует до 01.06.2026. Перечень доступных игр может меняться. Подробности – на fogplay.mts.ru и rushbe.ru (ht…
Post #103 244
Для примера, еще в 2021 году экспериментировал с физикой разрушения в Roblox. Тут честная симуляция каждого элемента на сервере. Без прикрытия эффектами и прочей красотой. Можно увидеть, что сама деформация здания более сложна, чем просто проковыривание дырок, но при большом количестве обломков игра не справляется с их своевременной синхронизацией.
  • 👍 2
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #101 229
И конечно же в ход идут заготовки, где все разрушения заранее просчитаны и поэтому дырки от взрывов получаются одинаковыми. Всё таки оптимизация должна стоять на первом месте. Ведь если игра не оптимизирована, то в неё нельзя играть, а если в игру нельзя играть, то уже не важно что там у неё по фичам.
  • 🔥 3
Post #100 209
➡️
4) Самое интересное начинается, когда повреждение объекта столь большое, что надо объект сломать, а заодно сломать всё то, что от него зависит. То есть если ломаем стенку, то заодно что-нибудь ещё вокруг. Нюанс в том, что во время такого разрушения создается десятки и сотни частей здания, каждый из которых должен отлететь и упасть по физике, взаимодействуя с окружением и другими обломками. А у нас тут мультиплеерная игра, а значит есть ограничения по скорости обмена информации и ширине пропускного канала. Если сервер начнет слать информацию про каждый кусок, то это забьет канал. К тому же есть тема пинга, то есть времени на обмен информацией между клиентом и сервером. В случае взрыва всё происходит в доли секунды и нет времени ждать, когда сервер всё просчитает и будет постепенно отдавать. Поэтому нужно доставать дым и зеркала, чтобы создать иллюзию разрушения и влезть в технические ограничения.

Поэтому тут применяется две системы разрушения:
а) Одна система обрабатывается прямо на клиенте и показывает красивый разлет сотен обломков. Но как как сервер ничего не знает про эти обломки, то значит между клиентами эти обломки не синхронизированы, так что надо их поскорей убрать и вообще они не должны влиять на геймплей. Поэтому на этом видео видно как игрок проходит сквозь обломки (нет коллизии) и как они исчезают, чтобы игрок видел то состояние, которое на сервере.

б) Вторая система разрушения живет на сервере. И она простая как пробка. Например, что-то в духе построек в Fortnite, где всё состоит из крупных примитивов, которые просто исчезают, если попали в радиус взрыва или как-то связаны с элементами, которые попали под взрыв. Никакой красоты, обрабатываются только те элементы, которые важны для геймплея. Ведь чем сложней будут вычисления на сервере, тем дороже будет выходить сервер в расчете на одного игрока. А мы бы хотели, чтобы одна серверная стойка в датацентре держала X матчей по Y игроков в каждом и считали бы из этого финансовую модель проекта.

5) И последнее, если игрок прям решил снести здание под корень. В этом случае должны же остаться обломки. Можно на видео пронаблюдать этот момент, когда здание целиком рассыпается на обломки и падает, создавая много пыли, а затем мы видим кучу обломков. Вот только эти обломки появились не по физике разрушения, а вылезли из под земли. На другом видео из Battlefield 6 на 10-ой секунде можно пронаблюдать как гора обломков вылезает из под земли, пытаясь прикрыться облаком пыли.
Post #99 181
Попался на глаза ролик из Pre-Alpha Battlefield 6 про систему разрушений. Хороший пример, чтобы в целом поговорить о том, как работает система разрушений в играх. Это ведь важный элемент диалога игрока с игровым миром. Надо же показать игроку, что мир на его действия реагирует, меняется. Начнем по нарастающей:

1) Покажем, что игрок куда-то попал. Для этого в месте попадания проиграем эффект попадания, типа сноп искр или пыли.

2) Затем, если игрок стрелял из чего- слабенького, что не может сломать объект, обозначим место попадания декалью. Типа вот но, место попадания пули.

3) Следующий шаг - отреагировать на более серьезное попадание. Заменить модель целого объекта на модель поломанного объекта. В данном случае это видно с колонной, которую игрок пробует взорвать. Геймплейно объект остался где и был, но сменил свое состояние. Это было еще в World of Tanks, где сельские домики становились сломанными с одного попадания. Момент подмены модели надо скрыть за большим эффектом взрыва и/или облака пыли.

➡️
  • 🔥 1
Post #98 221
Сегодня увидел пост в фб у Сергея Орловского, что выложены исходники Blitzkrieg 2 на GitHub. Полез смотреть и обнаружил там много интересной дизайнерской документации. Дизайн знаменитого ИИ Генерал. Гайд для левел-дизайнеров на аутсорсе, а также критерии принятия карты. Список предложений по улучшению редактора карт, на основе сложностей, с которыми сталкивались левел-дизайнеры. Также интересно пошариться в папке художников: почитать гайд по стилю игры, найти рекомендации по оформлению локаций для левел-дизайнеров, как увеличить эмоциональность для игрока и для танков. Это лишь малая часть интересной документации. Настоящий олд-скул. Рекомендую продолжить шариться в исходниках самостоятельно.
  • 🔥 8
  • 👍 1
  • 😍 1
Post #97 318
Наблюдение дня: пока айтишники хихикают, что в геймдеве низкие зарплаты, другие индустрии воют, что геймдев переманивает к себе кадры высокими зарплатами.
  • 🤔 4
  • 😱 3
  • 👍 2
Post #96 319
Есть ещё мой личный тренд: за последние две недели провел пять консультаций по Роблоксу. У людей в индустрии просыпается интерес к Роблоксу и они приходят ко мне. А мне только дай повод поговорить на любимую тему.
  • 🔥 6
  • ❤ 5
  • 😁 1
Post #95 284
Меня попросили завтра коротко выступить перед смежной индустрией и рассказать что у нас в геймдеве происходит последнее время. Решил выделить следующие тренды:

1. Рынок венчурных инвестиций сдулся, а геймдев во многом живет на инвестициях. Поэтому многие студии тоже сдулись или даже закрылись, массовые сокращение, закрытие проектов.

2. В добавок к этому индустрию ААА-игр продолжает шатать от того, что игроки привыкли к ценнику в $60, а издателям нужно больше денег с копии из-за инфляции и прочего роста расходов.

3. ИИ активно встраивается в пайплайны художников, программистов, геймдизайнеров, но пока глобально индустрию не изменил. Но на горизонте уже появляются нейронки, которые могут генерировать изображение игрового мира и отвечать за передвижение персонажа в нем.

4. Игры на web 3.0/NFT/криптой продолжают жить в своей небольшой нише. Кроме тапания хомяка, который лишь притворялся крипто-игрой, больше заметных проектов не было.

5. Появляются новые платформы с маркетплейсами, где можно выставлять свои игры и зарабатывать на этом. Вроде Poki и Яндекс Игры. Но похоже это подойдет только одиночкам и маленьким командам. Большие проекты там скорее всего не окупятся.

6. К этим платформам можно добавить уже существующие платформы с UGC-играми, вроде Roblox и Fortnite. В этих случаях тоже можно выложить свою игру и на этом заработать, но сама игра делается внутри экосистемы платформ и с использованием их инструментария.

7. Поскольку на таких платформах скапливается большая аудитория, то приходят бренды, которые хотят дотянуться до этой аудитории для маркетинговых целей. Таким образом можно зарабатывать не на игроках, а на рекламных интеграциях.

8. Маркетплейсы с играми развиваются в сторону алгоритмической витрины, чтобы каждому игроку показывать подходящие для него игры. Это позволяет даже маленьким играм найти свою аудиторию. В отличии от предыдущей системы со статической витриной или рейтингами, когда видные места занимали крупные хиты, а на маленькие игры было невозможно случайно наткнуться.

Таким образом получается, что игры становится делать всё проще, их можно делать маленькой командой и для маленьких команд появляются способы как заработать на своих играх. При этом большие команды с дорогими проектами находятся сейчас в уязвимой позиции.
Post #94 248
  • 👍 2
  • 😍 1
Post #93 317
Не лишним будет помнить, что слово "game" также переводится как "дичь", в контексте охоты или кулинарии. Соответственно "big game" - это крупная дичь. А фраза "he's a big game player" переводится как "он охотник на крупную дичь", что является фразеологизмом, означающим, что чел всякой мелочовкой не занимается.

Ещё примеры такиих фразеологизмов в жизни:
"The game is on" — начинается охота, всё по‑настоящему
"He’s got game" — он умеет добиваться своего (в отношениях, в бизнесе, в жизни)
"This deal is serious — real game." — Эта сделка серьёзная, это не шуточная цель.
"We’re after game that changes the company." — Мы охотимся за дичью, которая перевернёт компанию.
"Forget the small stuff. We're going after the real game." — Забей на мелочи. Мы идём за настоящей дичью.
"Celebrities are often considered fair game for the tabloids." — Знаменитости часто считаются «дозволенной добычей» для жёлтой прессы.

Чтобы не тащить каждое упоминание "game" к себе в геймдев.
  • 👍 4
Post #92 292

Forwarded from Yaroslav Kravtsov

Роблокс выкатил очередной отчет для инвесторов. В нем для нас интересна строчка Developer exchange fees, то есть сколько Роблокс выплатил разработчикам по DevEx. Так за первые полгода в 2024 году сумма составила $410 675 000, а в этом году за этот же период уже $597 935 000, это рост на 45%. Скорее всего по итогам 2025 года будет анонс о выплате разработчикам более 1 млрд долларов, что сто пудов наделает шум. А для нас это знак, что деньги есть и их становится больше.
  • 👍 4
Post #90 318
Yaroslav Kravtsov 🕹 Лекция-митап. Поговорим про UGC-игры 👾 Всем привет! Меня зовут Ярослав Кравцов и я руководитель студии Space Trace, в которой мы уже 5 лет делаем игры на платформе Roblox. Хочу пригласить вас на свою лекцию, где расскажу про современные тренды UGC-игр…
Выложил запись митапа с моей лекцией про UGC-игры
https://www.youtube.com/watch?v=azLL-y6ImHI
YouTube GameDev 2.5: Как UGC-игры изменят индустрию в 2026 году Запись митапа с моей лекцией про тренд на UGC-игры Качество звука как получилось
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #89 314
Начала гулять новость о том, что сокращения в компании King связаны с тем, что сотрудники сделали ИИ себе на замену и после этого их сократили. Типа, ИИ отбирает нашу работу! Режим паники!

Не думаю, что дело в ИИ. Выше скриншот из внутренней коммуникации King. В нем говорится о том, что компания должна быть уменьшена, потому что сейчас слишком неповоротливая.

Мне это отзывается. Я много раз сталкивался с компаниями-левиафанами, где простейшие вопросы тянутся по несколько недель, а потом пропадают где-то в глубинах.

Согласно законам Паркинсона, когда в компании работает более тысячи сотрудников, то оно становится "административно самодостаточным", то есть генерирует так много внутренних задач, что основное дело компании отходит на второй план.

King не может вечно жить за счет Candy Crash Saga. Компании нужно перестраиваться под перестраивающихся рынок. При текущей своей массе компания этого сделать не может. Так что решение сбросить вес вполне логичное, к ИИ отношение не имеет. Хотя людей жалко.
  • ❤ 3
  • 👍 3
Post #88 254
Хороший сегодня день. CCU в нашем проекте начал расти - сработали правки, которые мы делали последнее время. Об это расскажу позже, когда накопятся данные. А ещё и подписал новый амбициозный проект.

Комбинация собственных проектов и разработки на заказ показывает себя самой жизнеспособной. До сих пор удивляюсь, что моя студия пять лет на плаву. Да ещё и в такое время.
  • 🔥 9
Post #87 245

Forwarded from Sentia relocation

🇷🇸 Meetup в Нови Саде: релокация в Финляндию вместе с Sentia!

17 июля в 18:00 мы проводим бесплатный офлайн-митап в Нови Саде, на котором расскажем, как устроен переезд в Финляндию по модели EoR (Employer of Record).

Мы работаем со специалистами, которые хотят сохранить свою текущую позицию и команду, но при этом получить статус резидента в стране Европейского Союза.
📌 На встрече:
– разберём требования к специалисту (зарплата, опыт, юрисдикция компании)
– покажем пошагово, как проходит релокация
– расскажем, какие опции доступны для супругов и детей релокантов
– ответим на ваши вопросы

👤 Ведущий — Слава Мощик, Head of HR компании Sentia

📍 Где: Maximum Coworking NS, Železnička 20
🗓 Когда: 17 июля, четверг, в 18:00
🔗 Регистрация тут.
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →