TGViewer
Channel Public Channel
road to UE Senior

road to UE Senior

@wirdev

UE5 разработка — C++ и Blueprint.
Архитектура, performance.

GitHub: github.com/wirnullptr
ArtStation: artstation.com/wir
Subscribers
56
Photos
96
Videos
19
Links
8

Showing posts older than #112 · Back to latest

Older Posts 8 shown
Post #110 955
Провел стресс-тест своей ballistic system в UE5.
С примерно одинаковыми затратами получилось обработать:

• 10к ProjectileMovementComponent
• 33к ballistic units в кастомной системе

ProjectileMovementComponent начинает упираться не столько в саму баллистику, сколько в overhead движка:

Tick на каждый projectile
UObject/Component система
обновление transform’ов
внутренние MoveComponent вызовы
огромный объем мелких операций на GameThread

В итоге CPU тратит кучу времени просто на обслуживание объектов.

В моей ballistic system вся симуляция идет централизованно:

без отдельного Tick на каждый projectile
с parallel update
async trace processing
batched simulation

За счет этого получилось спокойно обработать 33k ballistic units при играбельном FPS.

Процессор: Intel Core I5 12400F
  • ❤ 3
  • 😈 1
Post #104 934
Ballistic system теперь работает в несколько потоков.
Когда BallisticUnit становится много, simulation автоматически разбивается на batch’и и распределяется между CPU threads.
То есть система сама решает: когда выгоднее работать в одном потоке, а когда переходить в parallel mode.

Сделал debug-инфраструктуру для снарядов. Теперь система умеет в realtime показывать:

• траектории полёта
• точки попаданий
• скорость снарядов
• загрузку системы
• количество активных projectile’ов
• режим работы CPU

Самое важное:
debug почти не влияет на производительность и полностью вырезается из Shipping build.

Добавил полноценное профилирование ballistic subsystem.

Теперь можно в realtime смотреть:

• сколько времени занимает simulation
• насколько загружен CPU
• когда система переходит в parallel mode

Всё интегрировано с Unreal Insights и stat system UE5.
  • 🔥 3
  • ❤ 2
Post #102 1.14K
Продолжаю переписывать ballistic architecture в UE5 в сторону полноценной data-oriented simulation.

Что добавлено на текущий момент:

• centralized BallisticSubsystem
• fixed timestep simulation
• sparse/dense allocation
• generation-safe handles
• impact event buffering
• ownership pipeline
• physical material support
• surface response foundation


Самое важное:
simulation layer полностью отделен от gameplay layer.

BallisticUnit simulation:

* не вызывает damage
* не спавнит FX
* не трогает Blueprint
* не работает с gameplay systems напрямую

Simulation только:
movement, traces, energy calculation и hit generation.

После этого impacts складываются в event buffer и уже отдельной фазой отправляются через delegates в gameplay layer.

Параллельно постепенно готовлю архитектуру под:

* ParallelFor
* async traces
* SIMD
* penetration
* ricochet
* networking/prediction

Начинаю собирать Blueprint-facing gameplay API поверх simulation core, чтобы gameplay systems, FX и weapon logic могли взаимодействовать с ballistic pipeline без прямого доступа к core.
  • ❤ 4
  • 🔥 1
Post #101 1.43K
Сейчас работаю над собственной ballistic system для UE5 на C++.

Ушёл от стандартных ProjectileMovementComponent и actor-based пуль в сторону полностью data-oriented architecture.
Упор идет в оптимизацию симуляции большого количества BallisticUnits.
Что уже реализовано:
- BallisticManager
- Ballistic subsystem
- gravity + drag
- Hit collision
- object pooling
- SOA memory layout

Цель сделать ballistic framework для UE5.
  • ❤ 2
  • 👍 1
  • 🔥 1
Post #100 1.1K
НОВЫЙ UI ДЛЯ ИНВЕНТАРЯ🤕

Начали работу над ui для статуса и информации о персонаже. Сейчас готовы наброски инвентаря.
В планах сделать взаимодействовать с хотбаром. А также получать информацию о предметах и его нынешнем состоянии.

Для экипировки игроку будут доступны слоты
- Основное оружие
- Дополнительное оружие
- Броня
- Дополнительное снаряжение(амулеты и тд)
- Быстрые расходники
- Заклинания
  • ❤‍🔥 6
  • ❤ 1
  • 👍 1
Post #99 1.01K
ПРЕЗЕНТАЦИЯ ДЕМО ИГРЫ☠️

Кратко про сюжет и суть игры а также об основных игровых механиках которые будут представлены в демо.

Презентация - https://yagla.tv/cQYSU9G
  • ❤‍🔥 3
  • 👍 3
  • 🤡 2
Post #96 1.24K
Перенесена система инвентаря🤩

• Из прошлого проекта вместе с другими системами был перенесен инвентарь с базовыми функциями. Скоро появится возможность взаимодействия с сундуками и другими станциями по типу верстаков хранилищ. Также паралельно будет идти работа над хотбаром и возможно экипировкой.
  • 👍 5
  • 🤮 1
Post #92 1.19K
Новая система передвижения character🍗

• За основу системы передвижения персонажа мы взяли GASP от эпиков. Там есть базовый функционал для отзывчивого передвижения и камеры а также система паркура. От этого мы будем строить свои механики и системы.
  • ❤ 8
  • 🔥 3
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →