Продолжаю переписывать ballistic architecture в UE5 в сторону полноценной data-oriented simulation.
Что добавлено на текущий момент:
• centralized BallisticSubsystem
• fixed timestep simulation
• sparse/dense allocation
• generation-safe handles
• impact event buffering
• ownership pipeline
• physical material support
• surface response foundation
Самое важное:
simulation layer полностью отделен от gameplay layer.
BallisticUnit simulation:
* не вызывает damage
* не спавнит FX
* не трогает Blueprint
* не работает с gameplay systems напрямую
Simulation только:
movement, traces, energy calculation и hit generation.
После этого impacts складываются в event buffer и уже отдельной фазой отправляются через delegates в gameplay layer.
Параллельно постепенно готовлю архитектуру под:
* ParallelFor
* async traces
* SIMD
* penetration
* ricochet
* networking/prediction
Начинаю собирать Blueprint-facing gameplay API поверх simulation core, чтобы gameplay systems, FX и weapon logic могли взаимодействовать с ballistic pipeline без прямого доступа к core.
Post #102
1.14K


- ❤ 4
- 🔥 1