Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
@training_gamification
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным: - статьи по игровому обучению, - обзоры игровых механик, - кейсы и анти-кейсы, - эксклюзивные гайды по геймификации.
Вас, конечно, так просто не проведешь: это действительно механика "Коллекционирование", которая на нашем российском рынке присутствует не первый десяток лет 🙀
Помните первые акции компании Coca-Cola? Собери 10 крышечек и получи кепку / стакан и прочие призы? Это именно чистый формат данной механики, где нам, как потребителям, предлагают собирать коллекцию и получать призы как коллекционерам.
С одной стороны, эта механика нравится очень многому количеству человек и потому хорошо работает.
С другой стороны, очень многие применяют её настолько часто и достаточно топорно, что в какой-то момент она начинает вызывать только мысль: "Господи, опять что-то собирать?"
Какой кейс разбираем с этой механикой - что-нибудь последнее из повседневного маркетинга или из применения в обучении (из неудачного опыта одного из моих клиентов)? Илии тот, и другой хотите?
На самом деле, я бы не перегружала данную игру обилием механик, потому что её задача - коротко, ёмко и в фановом режиме рассказать про ценности компании.
И как раз фановости мне в ней немного и не хватило 👌
Намеки на дополнительные механики, кстати, уже были в викторине. Так что прежде, чем читать дальше, можно вернуться и попытаться угадать, что же будет ниже 😉
1️⃣ Секрет и подсказки
Первое, что кажется логичным, это докрутка истории с семейными ценностями. Пусть это будет настоящая интрига до самого конца игры!
Но тогда нужны: 🤓 Подсказки или улики, которые будут намекать нам на разгадку 🤓 Дополнительные интерактивные задания, приносящие улики
В этом случае можно выбрать 3-4 основных локации, на которых побывают герои, которые им надо будет осмотреть, чтобы добыть подсказки.
🤓 И, если хочется, повышенной сложности, можно сделать подсказки реальные и ложные - пусть игроки проявляют чудеса дедукции
2️⃣ А в конце игры как раз можно полноценно использовать ставки: на какие улики поставят игроки, чтобы разгадать историю семейных ценностей?
Ставки, кстати, могут быть не однооразовыми (один раз поставил и проиграл), а предполагать несколько попыток. Например, до 3-х попыток, каждая из которых может стоить определенное количество ресурсов, которые до этого зарабатывает игрок.
И тогда появляется азарт искать больше подсказок, брать больше заданий и разгадывать тайну.
Даже отгадку текущих ценностей можно сделать с форматом ставок, не сразу сообщая ответ, а предлагая сделать ставки на несколько ценностей из предложенных 😉
И, казалось бы, всего лишь 3 дополнительных механики, а получается совсем другая игра!
Мне очень понравились ваши предположения про риски механики "Разветвление вариантов": ✅ Очевидность выбора (согласитесь, иногда прямо понятно, чего от нас хотят... и в этот момент игра исчезает) ✅ Сложность выбора из ряда вариантов ✅ Слишком большое количество выборов (если не добавлять другие механики, быстро становится скучно)
Действительно, все они есть.
Но самый главный риск здесь - соблюсти баланс между количеством сюжетных разветвлений и их "соединением" друг с другом.
Потому как: 👇 Иногда интересный сюжет требует неожиданных поворотов, которые порождают СЛИШКОМбольшое количество вариантов (и тогда вам нужно прописывать очень много разных исходов, а эти долго и сложно) 👇 А если разные сюжетные повороты объединять слишком поспешно и очевидно, сюжет получается нелогичным и принятым за уши. И его проходить - неинтересно 👻
На моей практике чаще встречается второй вариант.
Потому что большинство геймификаторов, намучившись с несколькими ветками сюжета, решают: "Да ну его!"
Но даже в текущую игру можно добавить чуть больше игровых фишек, чтобы она "заиграла" ещё ярче 😉
Прежде, чем я напишу свои рекомендации по поводу того, что еще, как мне кажется, можно было добавить в игру, давайте поговорим про игровой движок.
Здесь он строится на механике "Разветвление вариантов".
Это одна из механик продвижения, которая помогает выстраивать игровую структуру (кстати, как и механика квеста).
Если бы от игроков требовалось выполнять задания и сюжет был бы более прямолинейным (условно - справился с заданием, проходишь дальше, не справился - заканчиваешь игру или выполняешь дополнительные задания), тогда в основе движка лежал бы квест. А здесь мы начинаем с выбора (персонажа) и затем каждый раз выбираем одно из предложенных действий. Оно может оказаться верным - и тогда мы проходим дальше. Или неверным - и тогда игра завершается.
Часто вижу механику разветвления вариантов в различных промо-играх или маркетинговых играх для продвижения. Но иногда начинающие геймификаторы не знают ее главный секрет и сталкиваются со сложностью проектирования.
А вы знаете, какой главный секрет и риск у этой механики?
На самом деле, любые разборы мне кажутся полезными: по опыту тех, кто проходил мои курсы, я часто вижу, когда люди говорят "мы знаем геймификацию", но начинают затрудняться, когда дело доходит до практике.
Что же мы видим в игре? 🔻 изначально нас вводят в некий сюжет, предполагающий двух персонажей
Сюжет предполагает попадание в различные ситуации и участие в простых диалогах с второстепенными, вспомогательными персонажами.
🔻 при этом вы можете выбирать, за какого из персонажей вы хотите проходить игру; в зависимости от выбора персонажа вас ждут разные разветвления сюжета (сначала вы выбираете действия персонажа - и это открывает новый сюжетный поворот)
Играете за Пашу - проходите игру в одном ключе, играете за Полину - несколько в другом ключе. Так как игра завязана вокруг корпоративных ценностей, каждого персонажа ждет встреча с этими ценностями
🔻сам сюжет строится вокруг некой тайны - кому же достанутся ценности? и какие именно ценности имеются в виду?
Здесь я бы немного докрутила сюжет, так как механика "секрет" вроде как присутствует, но до конца полноценно не реализована. Да, в конце мы узнаем тайну ценностей, но, мне кажется, было бы интереснее, если бы эту тайну игроки могли сами в процессе как-то дополнительно разгадать. А вы как считаете?
🔻основные сюжетные выборы герои совершают в рамках диалогах и выбора действий; больше всего это похоже на ставки - когда мы ставим на тот или иной вариант, и, если ставка оказалась успешной, проходим дальше
🔻при этом игра допускает максимум 2 неверных ставки, исчерпав которые вы завершаете игру
После первой неверной ставки вы прекращаете сюжетную линию текущего персонажа и начинаете играть с начала за другого персонажа (но и там вы играете до первого неправильного ответа). Таким образом, у нас есть ограниченные жизни
🔻и при определенном допущении игра построена в формате линейного квеста, когда игроку предлагается пройти ряд заданий, чтобы приблизиться к разгадке
Почему я говорю о допущении? Потому что, на мой взгляд, квест должен предполагать более осязаемые задания, а не просто выбор (но здесь вопрос личного восприятия)
Как думаете, какие еще механики сюда можно было бы добавить?
Готова тут с вами поиграть и сделать разбор в формате викторины (когда вы угадываете, а потом я рассказываю) или просто в формате разбора. Как хотите больше? 🙌
Апрель выдался очень жарким на мероприятия и проекты 🔥 И пока мы с командой доупаковывали новинки по играм и договаривались с клиентами о новых проектах, Газпром выпустил очень интересную онлайн-игру для знакомства с ценностями компании:
Что же за ухищрения там можно придумать, спросите вы, чтобы добавить дополнительные игровые механики?
1️⃣ Во-первых, игровые механики можно вставлять прямо в обучающие видео. Например, с видео отлично миксуют различные механики, направленные на более внимательное освоение информации: секрет, пазл, викторины, чек-листы и пр.
Но для этого при разработке видеоряда необходимо будет вставить слайды с игровыми инструкциями, элементами механики или с конкретным игровым заданием.
2️⃣ Во-вторых, вы можете использовать игровые механики в рамках заданий Геткурса.
Сразу скажу, что здесь, с одной стороны, встраивается больше механик: и квесты, и ставки, и ограничения, и миссии и т.д.
А, с другой стороны, их нужно правильно запрограммировать при разработке урока (и при разработке курса, соответственно, тоже)
Интересно, что большинство из вас также отмечают в голосовании, что сюжет вами используется регулярно: ✅ 50% выбирают геймификацию с сюжетом 🤔 38% - и так, и так ❗и только 13% редко применяют сюжет
Это очень похоже на то, что я вижу на рынке.
Но знаете ли вы основные нюансы применения сюжета для геймификации - чтобы он давал наибольшую эффективность?