Юрий Куприянов. Обучаю системных аналитиков. Помогаю внедрять ИИ. Пишу про нетривиальные темы в анализе, проектировании систем, управлении, обучении.
Реклама, консультации, менторинг: @YuryKupriyanov
Регистрация РКН: 7085438377
Post #896
5.38K
Я слежу за статьями Пола Ральфа (который писал про иллюзию требований), но эта ветка исследований немного заглохла. Зато есть свежая статья: "Влияние генеративного ИИ на креативность в разработке ПО".
Там большой коллектив авторов, и это скорее призыв к дальнейшим исследованиям, как раз в тему в начале года (хотя опубликована она ещё в мае 2025). В каком-то смысле это всё-таки продолжение — ведь то, что мы делаем при создании программных продуктов, это, конечно, никакие не требования, а идеи. Идеи, которые мы придумываем, и креативность тут играет чуть ли не большую роль, чем продуктивность.
Авторы определяют креативность как "Способность придумывать идеи или создавать артефакты, которые являются новыми, неожиданными и ценными".
Дальше они раскладывают креативность по модели 4P: Person, Product, Process и Press (давление окружения) и пытаются анализировать влияние генеративного ИИ с позиций тетрадного анализа Маршалла Маклюэна — это, напомню, один из самых влиятельных философов XX века, описавший современные медиа и их влияние на общество. Тетрада задает рамку анализа новой технологии — какие практики технология усиливает, какие делает устаревшими, какие наоборот возвращает из забытья, и к чему приводит в пределе? (По Маклюэну — к противоположности)
Вот что получилось.
Влияние на личную креативность:
Усиливает:
- Генерацию идей
- Объединение идей из разных областей
- Быструю проверку/отладку
- Тщательный подход
- Понимание стейкхолдеров
- Выбор подходящего варианта
Делает устаревшим и ненужным:
- Различие в личных качествах
- Глубокое мышление
- Рефлексию
- Экспертизу
- Менторинг
Возвращает:
- Эскизное проектирование, наброски
- Верификацию
- Творческую работу
Приводит к обратному:
- Штамповке типовых решений
- Исключению анализа вариантов
- Потере креативных навыков
Влияние на продукт:
Усиливает:
- Непрерывное улучшение
- Кастомизированный UX
- Учет обратной связи
- Возможность делать "невозможные вещи"
- Радикальные инновации
Делает устаревшим:
- Стандартные решения
- Фреймворки
- Промежуточные артефакты проектирования
- Графический дизайн и элементы оформления
- Специализированные артефакты (музыку, звуки, дизайн уровней, баз данных, интерфейсы и т.п.)
Возвращает:
- Паттерны и стили
- Старые приемы проектирования и решения
- "Аналоговые" методы проектирования — на карточках, на бумаге
Приводит к обратному:
- Эффекту "эхо-камеры": подтверждение предвзятости, ограничение вариантов
- Однообразные продукты
- Чрезмерно креативным, вычурным продуктам
- Предвзятости
- Вредным продуктам, черному UX, эксплуатации аддикций
Влияние на процессы:
Усиливает:
- Обыденные задачи
- Быстрое прототипирование
- Коллаборацию
- Креативность по запросу
- Модерацию/фасилитацию
Делает устаревшим:
- Мозговые штурмы
- Специализацию, разделение ролей
- Техники проверки дизайна (изучение пользователей, фокус-группы, мысленное пошаговое прохождение интерфейсов и т.п.)
- Экспертов по креативным методикам и проектированию
Возвращает (тут всё в противодействие):
- Парное программирование
- Техники генерации идей (мозговые штурмы, дизайн-спринты)
- Аналоговые техники творчества (лего, бумажное прототипирование и т.п.)
- Ручные исследования пользователей
- Изучение других предметных областей
Приводит к обратному:
- Потере интуиции
- Потере доверия
- Потере работы
- Разложению ролей специалистов по созданию ПО
- Кафкианской безответственности
Влияние на среду:
Усиливает:
- Поиск контекстной информации
- Вдохновение окружающей средой
- Сборку команд
- Эффективность в виртуальных средах
- Психологическую безопасность
- Голос разума
- Готовность принимать риски
Делает устаревшим:
- Доски, флипчарты, стикеры
- Кубиклы
- Фиксированные пространства
- Офисы вообще
- Коллег
Возвращает:
- Креативность в движении
- Поддерживающее руководство
Приводит к обратному:
- Саботажу
- Изоляции
- Снижении гордости за результаты своего труда
- Давлению руководства
- Невозможности высказаться
- Ненужности креативности
Ну что, как вам такие предположения?
Там большой коллектив авторов, и это скорее призыв к дальнейшим исследованиям, как раз в тему в начале года (хотя опубликована она ещё в мае 2025). В каком-то смысле это всё-таки продолжение — ведь то, что мы делаем при создании программных продуктов, это, конечно, никакие не требования, а идеи. Идеи, которые мы придумываем, и креативность тут играет чуть ли не большую роль, чем продуктивность.
Авторы определяют креативность как "Способность придумывать идеи или создавать артефакты, которые являются новыми, неожиданными и ценными".
Дальше они раскладывают креативность по модели 4P: Person, Product, Process и Press (давление окружения) и пытаются анализировать влияние генеративного ИИ с позиций тетрадного анализа Маршалла Маклюэна — это, напомню, один из самых влиятельных философов XX века, описавший современные медиа и их влияние на общество. Тетрада задает рамку анализа новой технологии — какие практики технология усиливает, какие делает устаревшими, какие наоборот возвращает из забытья, и к чему приводит в пределе? (По Маклюэну — к противоположности)
Вот что получилось.
Влияние на личную креативность:
Усиливает:
- Генерацию идей
- Объединение идей из разных областей
- Быструю проверку/отладку
- Тщательный подход
- Понимание стейкхолдеров
- Выбор подходящего варианта
Делает устаревшим и ненужным:
- Различие в личных качествах
- Глубокое мышление
- Рефлексию
- Экспертизу
- Менторинг
Возвращает:
- Эскизное проектирование, наброски
- Верификацию
- Творческую работу
Приводит к обратному:
- Штамповке типовых решений
- Исключению анализа вариантов
- Потере креативных навыков
Влияние на продукт:
Усиливает:
- Непрерывное улучшение
- Кастомизированный UX
- Учет обратной связи
- Возможность делать "невозможные вещи"
- Радикальные инновации
Делает устаревшим:
- Стандартные решения
- Фреймворки
- Промежуточные артефакты проектирования
- Графический дизайн и элементы оформления
- Специализированные артефакты (музыку, звуки, дизайн уровней, баз данных, интерфейсы и т.п.)
Возвращает:
- Паттерны и стили
- Старые приемы проектирования и решения
- "Аналоговые" методы проектирования — на карточках, на бумаге
Приводит к обратному:
- Эффекту "эхо-камеры": подтверждение предвзятости, ограничение вариантов
- Однообразные продукты
- Чрезмерно креативным, вычурным продуктам
- Предвзятости
- Вредным продуктам, черному UX, эксплуатации аддикций
Влияние на процессы:
Усиливает:
- Обыденные задачи
- Быстрое прототипирование
- Коллаборацию
- Креативность по запросу
- Модерацию/фасилитацию
Делает устаревшим:
- Мозговые штурмы
- Специализацию, разделение ролей
- Техники проверки дизайна (изучение пользователей, фокус-группы, мысленное пошаговое прохождение интерфейсов и т.п.)
- Экспертов по креативным методикам и проектированию
Возвращает (тут всё в противодействие):
- Парное программирование
- Техники генерации идей (мозговые штурмы, дизайн-спринты)
- Аналоговые техники творчества (лего, бумажное прототипирование и т.п.)
- Ручные исследования пользователей
- Изучение других предметных областей
Приводит к обратному:
- Потере интуиции
- Потере доверия
- Потере работы
- Разложению ролей специалистов по созданию ПО
- Кафкианской безответственности
Влияние на среду:
Усиливает:
- Поиск контекстной информации
- Вдохновение окружающей средой
- Сборку команд
- Эффективность в виртуальных средах
- Психологическую безопасность
- Голос разума
- Готовность принимать риски
Делает устаревшим:
- Доски, флипчарты, стикеры
- Кубиклы
- Фиксированные пространства
- Офисы вообще
- Коллег
Возвращает:
- Креативность в движении
- Поддерживающее руководство
Приводит к обратному:
- Саботажу
- Изоляции
- Снижении гордости за результаты своего труда
- Давлению руководства
- Невозможности высказаться
- Ненужности креативности
Ну что, как вам такие предположения?
- 🔥 10
- ❤ 8
- 👏 7












