TGViewer
Channel Public Channel
В поисках волшебства

В поисках волшебства

@risetales

Вместе ищем волшебство в искусстве.

Автор канала: @Rise_Tales Раис [Rise] Туйкин — игровой сценарист, писатель, нарративный дизайнер.
Subscribers
521
Photos
662
Videos
18
Links
79
Recent Posts 14 shown
Post #921 60
Я потом играл и в сингловую CS: Condition Zero, CS Source, и в CS GO (только во CS2 не стал играть, к тому времени надоел однообразный геймплей и я в 2019-м переключился на более современную и богатую геймплейно Rainbow Six Siege, в которую гоняю до сих пор). Но именно КС 1.6 осталась в памяти как самая крутая и культовая “та самая каэска” из детства.

В список еще не влезли: серия ГТА, NFS, The Elder Scrolls, Фоллаут, Квейк, Дум, МК, Колда, Варкрафт, Старкрафт, Дюна, Марио, Баттлтоадс, Черепашки и многое многое другое.

Ну все, минутка ностальгии закончилась, пора деду пить таблетки 😂
А вас какие игры сформировали?
#видеоигры
  • ❤ 5
  • 🏆 2
Post #920 52
🏰 Age of Empires 2 — одна из первых стратегий, в которую я играл. При упоминании AoE2 я сразу слышу “эрлав”, “ратбоге”, “итфир”, “пудубум”, “шшш хоо”, “тудуууууу!”. Это фразы рабочих юнитов цивилизации кельтов из начала игры, говорящих на гэльском языке, а также звуки строительства и тревоги во время атаки вражеских юнитов твоего поселения. Все эти звуки впечатались в головы миллионов игроков этой воистину культовой стратегии.

Иногда возникает желание вернуться в нее, но даже не сколько ради эпичных битв или богатых возможностей развития, а из-за медитативной, неторопливой атмосферы. Ты потихоньку строишь свое поселение, рубишь лес, ловишь рыбу и отдыхаешь душой в прекрасном уголке природы. Но когда на тебя начинаются набеги назойливых врагов или же ты сам ведешь свою могучую армию на битву, тебе уже вообще не до покоя 🤯

🐺 Готика 1 — из всех олдскульных РПГшек с открытым миром я выбрал именно первую Готику, потому что она нас с братом сразу поразила. Обычно в играх ты избранный, весь мир живет ради тебя и НПС реагируют так, будто они всю жизнь только и ждали твоего прихода. Но в Готике всем аболютно похрен на тебя, ты никто и звать тебя никак. Тебя, собственно, так и зовут — Безымянный. Мир живет сам по себе, каждый его житель занят своим делом, а квесты легко можно провалить или упустить по времени. Ты должен еще доказать, что ты чего-то стоишь, научиться всему непосильным трудом и завоевать уважение реальными делами. Готика тебе буквально говорит: я что, тебе какая-то шутка? 😈

Вот это гейплейное решение было в то время настолько необычным, что у нас братом вызвало приятный шок! Было хардкорно в нее играть и мы ее целиком даже и не прошли, но впечатление от первой Готики до сих пор неизгладимое.

🎮 Diablo 2 — Диабла меня сразу влюбила в себя, прежде всего, необычным визуалом. Тогда было трудно даже объяснить, что такого особенного было в визуале. Это уже потом, намного позже, вышла куча разборов о революционном порыве в изометрической проекции, которая стала фишкой Диаблы и повлияла на жанр РПГшек — изометрию стали использовать повсеместно. Ну и, конечно, мрачная, инфернальная, слегка пугающая атмосфера мира вкупе с задумчивой музыкой не могла не зацепить. Странно, но мне как подростку, почему-то Диабла казалась даже чем-то запретным, словно это что-то из категории 18+, возможно, так казалось из-за демонической тематики.

🎮 Ведьмак 3 — единственная игра из этого списка, в которую я играл уже будучи взрослым, когда попал в геймдев. Но я решил ее включить, поскольку Ведьмак оказал на меня большое влияние. Я в эту культовую РПГху играл много, и она мне сразу же быстро полюбилась, думаю, потому что я прям ее целевая аудитория. У меня и мерч по Ведьмаку есть (любимая толстовка, футболки, медальон), который я часто ношу.

Это одна из немногих игр, где мне было интересно закрывать почти все квесты (кроме Гвинта и поиска сетов доспехов, их немного поискал и чет забил), с огромным удовольствием исследовать живой мир и читать все записки, книги, объявления и описания в бестиарии (игровые сценаристы и писатели, берите на вооружение!). 

Мир в третьем Ведьмаке получился настолько живым и интересным, что по нему просто даже приятно гулять и скакать на Плотве, наслаждаясь природой и рассматривая рукотворные и нерукотворные объекты. Или как же хорошо прогуляться по Новиграду или какому-нибудь поселению в Велене и послушать, о чем говорят его жители (заметьте, сколько там уникальных и забавных фраз!). Или побродить по суровым островам на Скеллиге, посмотреть на кладбище кораблей, нырнуть за контрабандным грузом в море, где тебя стерегут сирены. А как круто сражаться со всяческими монстрами из ведьмачьих заказов типа Лешего, Полуденицы, виверны, тролля, водяной бабы, оборотня и других! В общем, не игра, а песня.

🎮 КС 1.6 — ну и напоследок, решил добавить каэску. Ту ее часть, которая стала мегапопулярной в конце 90-х и захватила все компьютерные клубы и домашние компы. В которую с горящими глазами играл каждый мальчишка того времени, проводя часы на дасте, ацтеке, инферно, ассаулте, мэншене, итали, нюке, пулдее, и других картах.
  • ❤ 5
Post #919 47
Вааай, дорогие, спасибо всем за реакции! Мегаприятно 🤩

А сегодня у нас рубрика “Аж олдскулы свело”. Недавно хайпанул один сайт, где вы можете выбрать 9 игр, которые вас сформировали. Для выбора доступно огромное количество игр, их частей и разных ДЛС к ним.

Поскольку я начал играть очень давно, еще когда на Земле царили динозавры, в году еще эдак 93-м, то сформировали меня в основном игры на Денди и старенькие РПГшки, шутеры и стратегии на ПК, которые тогда были массово популярны. Играл я тогда во много чего и выбрать всего лишь 9 тайтлов было очень сложно, но все же постарался отметить именно те, которые на меня произвели самое неизгладимое впечатление и которые до сих пор отзываются теплом в душе.

Каждую из них я считаю одной из лучших в своем жанре, и несмотря на огромное количество вышедших после них игр и клонов, мало какие смогли к ним приблизиться или дать столько же эмоций. Конечно, этот список субъективный и многие великие игры сюда не вошли. Но при этом объективно многие из представленных ниже тайтлов в свое время были прорывными или предлагали инновационные решения, войдя в зал славы и завоевав сердца миллионов игроков.

🔮Nox — одна из первых РПГшек, в которую я играл и сразу влюбился. Это прекрасный пример, как создать идеальную уютную фэнтезийную атмосферу. Вымышленный мир, из которого не хочется вылезать. Такой чарующий визуал уже, увы, утерян в современных играх. А еще сильно доставляет озвучка и завораживающая музыка крутого композитора Фрэнка Керпласки, которую я специально скачивал и много слушал.

🎮 Half-life 1 — знаменитый шутер о молчаливом ученом и неудачном эксперименте, имевший самые суровые последствия. Мы проходили Халфу по ночам вдвоем с братом, он на мышке и стрелках перемещения, я на стрельбе, фонарике и аптечке. Помню, в каком мы ахере были, когда в самом начале игры, наивно ничего не подозревая, мы по указке ученых проводим эксперимент и вдруг начинается ТАКОООЕ!..

Вот тогда я понял, что самой игре не всегда можно доверять, хех.
Это было самое эпичное приключение: мы придумывали свои названия монстрам, орали от скримеров, искали выход из лабиринтов уровней, решали головоломки на них, экономили каждый патрон и аптечку и пытались изо всех сил выжить. До сих пор Халфа в истории игр считается крутейшим примером левелдизайна, а еще она напичкана революционными для того времени геймплейными решениями, которые сильно повлияли на жанр шутеров.

🎮 Герои Меча и Магии 3 — ну это золотая классика, тут и слова не нужны. До сих пор приятно иногда окунуться в старые добрые Герои и зарубиться вдвоем на “горячем стуле”. Неудивительно, что спустя столько лет в них до сих пор играют. Однажды побывал на концерте композитора игры Пола Ромеро, когда он приезжал в Казань — это было просто ВОУ! В общем, астрологи объявили неделю ностальгии. Кто не играл в третьих Героев, ну… я даже не знаю, как вам объяснить это грандиозное явление той славной эпохи.

🥊 Double Dragon 2 (на Денди) — это вообще одна из первых видеоигр, которые я увидел. Помню, как я был маленьким 6-летним ребенком и брат меня взял на ДР к другу, где была компания постарше меня. Про видеоигры тогда мало кто вообще слышал, приставками обладали лишь единицы везунчиков. И вот я вдруг вижу такую картину: в телеке по пиксельным улицам ходят двое пиксельных бравых бойцов и эффектно мутузят всякую пиксельную уличную шпану под бодрый саундтрек. Двое старших ребят управляют ими с помощью крутых джойстиков, а все вокруг веселятся и орут, наблюдая за этим веселым месивом.

В голове у меня в тот момент: оооо, это вообще чтоооо?! Стоит ли говорить, что потом, как у нас с братом появилась своя Денди, мы обожали проходить Дабл Драгон, косплеили апперкоты и крутушки, у нас даже были свои мемы на тему любимой игры.
  • ❤ 2
  • 🔥 2
  • ✍ 1
  • 👀 1
Post #912 89
Войны Черной Розы 🌹

Друзья, навалите, пожалуйста, реакций на посты! Автор старается для вас и ваша поддержка всегда мне приятна, это мотивирует писать еще.

Итак, давно я не посещал наш казанский клуб настольных игр Go2Game, в организации которого лет 10 назад принимал участие, и вот наконец снова добрался! Уже успел забыть, какое же это удовольствие — играть офлайн с живыми игроками, причем используя физические носители игры: миньки, карточки, поле и правила. Изучать, обсуждать, спорить, продумывать стратегию, вступать в союзы, заключать временные перемирия, нападать, защищаться и соревноваться за победу.

В этот раз сыграли вчетвером в крутую настолку «Войны Черной Розы» со всеми допами, кроме последнего, вышедшего всего неделю назад. Максимум тут могут играть шесть игроков, но и вчетвером играется довольно бодро, поскольку ходы динамичные, действия разнообразные и способов победить тоже много. Продумывая их, в ожидании своего хода заскучать не успеваешь.

О чем игра? Здесь ты в качестве одного из магов участвуешь в магических битвах 🪄 Собираешь и разыгрываешь колоду заклинаний, готовишь ловушки и защиту, захватываешь комнаты, выполняешь задания и призываешь магических существ — все это дает тебе возможность набрать победные очки.

Главная фишка игры — куча всяких школ магии (около 10): Шаманизм, Техномансия, Алхимия, Геомантия, Ворожба, Кошмар, Кузница, Закон и др. Ни в одной настолке я не видел сразу столько видов магии, это прикольно.

А еще тут можно сыграть за таких уникальных персонажей, как Голод 🧛 и Смерть 💀 и у них тоже есть свои сильные школы магии. Я играл за Голод, насылал на всех Мор и устраивал им особую Трапезу, а также пробовал экспериментировать, совмещая свою школу магии со многими другими, но в итоге понял, что эффективнее всего использовать свою родную «голодную» колоду, а не делать магический микс. То же самое касается персонажа Смерть, но если ты играешь за обычных магов, то имеет смысл комбинировать разные школы магии.

Интересно, что помимо живых игроков, здесь есть еще и игрок-система — Черная Роза. Получается, что все четверо (или шестеро) соревнуются не только между собой, но и с самой игрой. Иногда это приводит к тому, что соперники договариваются о совместных действиях, чтобы система не выиграла, не забывая при этом о личных интересах, что, конечно, добавляет игре остроты.

Еще интересная фишка: призыв воплощений, т. е. всяких магических существ типа суккубов, фениксов, демонов, умбры, Чумы и др. Это дает тебе возможность за них ходить и всячески мешать соперникам, например, убивая их существ или половиня получаемые ими победные очки.

В игре очень много всяких механик и правил — это как и ее плюс, так и главный минус. Чтобы победить, нужно сыграть в нее не один раз, ведь упустив или просто не зная какой-то важный нюанс, ты запросто можешь проиграть своим соперникам. У меня так и случилось: в начале игры я лидировал по очкам, но потом меня обошли. Ну я хотя бы оказался не последним, обогнав саму Черную Розу 😂

Отдельно похвалю визуал: крутые миньки, которые хочется рассматривать, красивые карточки и тайлы поля с атмосферным артом, короткие описания на карточках и активное использование пиктограмм для донесения информации по правилам.

Играть в настолку приятно и интересно, реиграбельность за счет множества магических школ, личных заданий, существ и сменных тайлов поля очень высокая, но выиграть здесь с ходу непросто, сначала нужно все хорошенько изучить. А значит, это повод сыграть еще!

Итог: «Войны Черной Розы» оставляет приятное впечатление и желание обязательно победить в следующий раз. Говорят, с разными допами играется очень по-разному, а их тут целая куча. В общем, разработчики постарались на славу, рекомендую сыграть, если вам представится такая возможность. Всем хорошей компании в играх и интересного времяпровождения! 🎲
#настолки #фэнтези
  • 🔥 10
  • 👍 2
Post #911 114
Чайна Мьевиль “Рельсы”

Добро пожаловать всем новым подписчикам! 👋

В закрепе есть инфа обо мне и об этом некоем «пространстве смыслов». Мы тут вместе ищем волшебство в искусстве — иногда попадаются довольно уникальные штуки, а иногда не очень. В любом случае я стараюсь выразить свои искренние ощущения от произведений всех медиумов и мастей, особенно на тему нарратива.

Здесь вы можете удобно расположиться с чашечкой чая/кофе/или что вы там любите и почитать мои авторские посты об играх, книгах, фильмах, сериалах, настолках, комиксах, театре и др. Можно все это смешать, но лучше не взбалтывать. А впрочем, делайте, что хотите, что я буду вас ограничивать? ;)

Теперь давайте проедемся по мьевильским «Рельсам». Если вы хотите погрузиться в необычный мир, то вам явно сюда: очень самобытный постапок со стимпанковым налетом (а точнее, редкий беропанк, он же рейлпанк), мир с загадочным прошлым и еще более загадочным будущим, богатый лор на тему рельсов и любопытные приключения в бесконечном пути. Романтика суровой жизни кротобоев. Безбрежное рельсоморье. Все виды рельсов и поездов, какие вы можете себе представить. Железнодорожная тема здесь раскрыта на все двести, мое почтение автору.

Это тот пример, как сделать ваш мир живым, дышащим, оригинальным и увлекательным. Мьевиль старается даже сочетанием букв передать уникальные звуки стука колес, которые издают разные поезда, и это сильно погружает в атмосферу. 

А еще это классный пример, как дать ровно столько лора, сколько необходимо для развития сюжета, не перегружая читателя, но при этом вызвав жадное желание узнать о мире больше. Прям вот загадок навалено столько, что теперь хочется почитать еще что-нибудь о Рельсоморье.

Помимо крутого лора похвалю необычную подачу — Ч. М. играет с читателем в метанарративные игры: то приостановит повествование и пояснит что-то по сюжету, то перейдет к тем персонажам (смена POV), к которым посчитает нужным, то снова вернется к прежним персонажам и снабдит свои переключения пояснениями. Прикольно, берите на вооружение.

Из минусов отмечу не особо динамичный сюжет. Иногда он простаивает на стоянках, иногда неспешно катится по рельсам, иногда резко ускоряется в погоне за кем-нибудь, а порой уходит на разные развилки, но не все они одинаково интересные.

И еще многие персонажи недораскрыты. Мьевиль дает минимум информации, он делает это, конечно, ловко, персонажи живые, но там явно есть потенциал и хотелось бы узнать о них больше.

А вот концовка порадовала — неожиданная, но вполне логичная и открывающая задел на продолжение приключений главного героя, славного малого Шэма апа Суурапа, но уже, можно сказать, в новой испостати (это если без спойлеров).

Вообще, это книга про зов приключений и становление героя. С одной стороны, она подростковая, а с другой — и взрослому будет интересно почитать, это ни в коем случае не розовые сопли в пубертате, а вполне себе крепкие приключения. Тут есть даже легкая жесть с кровищей и кишками в паре моментов, есть даже щепотка хоррора, но ее совсем мало, почти что и нет, скорее, так, кивок мрачному и жестокому сеттингу постапока.

Но это и не что-то совсем взрослое и жестокое, читается легко и тяжелый осадок после себя не оставляет, в отличие от, например, жуткой и блестящей «Дороги» Кормака МакКарти. После «Рельсов» хочется отправиться куда-то вдаль по бесконечному пути навстречу приключениям, под стук колес и шепот ветра. Думаю, если читать в поезде, то будет +200 к атмосфере.

Итог: этой книге есть, чем вас удивить, Чайна Мьевиль крутой автор и он умеет создавать по-настоящему оригинальные и интересные миры. Маст рид для сценаристов, писателей и создателей миров однозначно. А еще я бы посмотрел такой фильм, если его когда-нибудь снимут.

Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы… 🚂
#книги #постапокалипсис
  • ❤ 2
  • 🔥 2
  • 👍 1
Post #910 92

Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)

Собрали с коллегами нарративную папку!

Папка постоянно обновляется, и в ней уже 40 каналов! Поэтому апаем, ведь прибавилось много новых каналов, небольших, но очень классных, от коллег-нарративщиков.

Меня отдельно радует, сколько стало крутых каналов по нарративному дизайну. Когда-то их было всего 1-2. А теперь вот 40! Выбирайте по вкусу и вайбу 🔥

Ловите и наслаждайтесь: https://t.me/addlist/KQRNrmF8dL8yY2Fi
  • ❤ 1
  • 🤡 1
Post #909 114
Пополнение! Посмотрите, вдруг еще у кого-нибудь волшебство для себя найдете, каналы собраны крутые:
  • 🔥 3
Post #908 158
…С инопланетянами мы можем лишь пытаться изучать друг друга и не мешать жить, разделять наше существование и территорию, благо Вселенная огромная и места в ней должно хватить всем. Вспомните, какие гигантские расстояния есть в космосе между галактиками, их скоплениями, сверхскоплениями, “нитями”-филаментами, “великими стенами” и войдами. Каждый раз, когда я об этом задумываюсь, мой мозг взрывается, не в силах осознать эти безумные масштабы. 🤯

Единственный неправдоподобный момент в книге — Уоттс никак не учитывает, что человечество может не дожить до своего будущего и уничтожить себя намного раньше. Сейчас мы похожи на несмышленого ребенка, открывшего коробку с петардами и готового себя случайно сжечь, а заодно и весь дом.

Нейронки, заигрывание с технологиями (квантовая физика, химия, фармакология, генная инженерия, вирусы и т. д.), мировой ядерный арсенал, вред окружающей среде, непомерное потребление товаров ресурсов и их перепроизводство — понимаем ли мы, что мы делаем и куда это нас ведет? Нет, ни хрена же не понимаем всех последствий наших действий! Даже ученые не всегда понимают, что уж там говорить о всех остальных. Нам не хватает осознанности.

Еще в “Ложной слепоте” много интересных философских размышлений о том, куда идет человечество и каким оно может скоро стать: через бум технологий мы движемся к все возрастающему одиночеству, дамы и господа. Увы, чем меньше человечности, тем больше отчуждения и замкнутости в своей комфортной скорлупе. Хикканство будет процветать, а умение строить живые, теплые, искренние отношения — теряться как навык… Не это ли одна из причин нашего страха и непонимания при контакте с инопланетянами? Да мы даже друг друга далеко не всегда хотим понимать, чего уж там.

И даже если мы, люди, все вместе технологически сольемся в единый разум-улей, то разве от нас останется что-то человеческое? Нужен баланс между индивидуализмом и коллективизмом, чтобы нас, как личностей, с одной стороны, общество не растворило в себе, а с другой стороны, чтобы связи между такими независимыми одиночками не истончились и не порвались.

Из минусов романа я назову сложный, суховатый язык, изобилующий множеством научных терминов, через которые нужно продираться. Такое ощущение, что читаешь научную статью или реальный отчет космической экспедиции, который приправлен художкой. Но если ты продерешься через этот язык, то найдешь настоящие жемчужины, которые не встречал еще нигде — поверьте, это того стоит. Через тернии к звездам. 🚀

Итог: “Ложная слепота” — блестящая научная фантастика с философскими размышлениями о судьбе человечества, грустной тоской о желании близости и страхом перед контактом с иной цивилизацией.
Во многом это роман-предупреждение. Готовы ли мы сейчас к первому контакту? Нет, не готовы. Будем ли мы готовы в будущем, если сильно разовьемся? Скорее всего, даже тогда нет. Что мы можем сделать, чтобы не быть поглощенными развитием технологий? Оставаться, прежде всего, людьми.

Теперь захотелось теперь почитать у Уоттса и другие произведения, особенно “Эхопраксию”. А вы что-нибудь у него читали? Как вам? 👽
#книги #фантастика
  • 🔥 2
  • 🎉 1
Post #907 124
Питер Уоттс “Ложная слепота” 🛰️

Пожалуй, это лучшая фантастика за последнее время из всего, что я читал. А прочитал я семь книг в моем любимом жанре за предыдущие пять месяцев, не считая проф. литературы — закрываем-с пробелы, знакомимся с классикой.

Уоттсу, как никому другому, удается передать ощущение совершенно иного, чуждого нам разума во время первого контакта человечества с инопланетной цивилизацией. Это вообще довольно сложно сделать, будучи писателем-человеком, ведь нужно мыслить не так, как мы привыкли, а каким-то образом выйти за рамки человеческого разума. Не знаю, как Уоттс это делает, но я прям почувствовал пугающее столкновение с теми, кто совершенно иной по своей сути. Браво!

И если здесь, на Земле, у нас и так хватает (и всегда хватало) недопонимания между разными народами, то что же говорить о цивилизациях, которые живут на других планетах? Как понять того, кто даже не дышит кислородом и азотом, и не выдыхает углекислый газ, а, например, вообще не нуждается в дыхании и для своего существования использует электромагнитное и радиационное излучение? Мы явно таких существ не поймем, а они нас — ни в бытовом плане, ни в проф. деятельности, ни в чувствах, и уж тем более ни в целях и мотивах. Мы будем говорить на совершенно разных языках, даже если нам покажется, что мы нащупали кое-что общее для контакта (не буду спойлерить).

Знакомо вам такое ощущение, когда тупо смотришь на какую-нибудь странную, непонятную штуку и думаешь: что это вообще за хрень? Как это, зачем и почему? И сколько бы ты ни силился, какие бы изощренные методы познания не использовал, ничего не помогает. И даже гугл или нейронка не поможет тебе понять. Вот примерно так и происходит первый контакт.

Любопытно, что главные герои романа — это тоже не совсем люди. Это сверхлюди, над-люди, люди будущего, которые с помощью развития кибертехнологий развились в новый человеческий вид. Нейроимпланты, физические импланты, продолжение себя в машинах, хакинг возможностей своего мозга — все это уже стало обыденностью в будущем, точно так же, как использование для нас интернета и в скором времени станет (и уже постепенно становится) повсеместное использование нейронок. Но даже используя такие мощные возможности, нам как виду все равно, судя по всему, не удастся понять другую цивилизацию. Я думаю, что именно так оно и будет.

Забавно, что даже восстановленный древний вид — вампиры — нам не помогут. Это, кстати, прикольная фишка: сверхъестественные существа и люди против пришельцев. К научной фантастике примешалась мистика, но при этом Уоттс прекрасно объясняет возможность их биологического существования с помощью научных объяснений.

Ближе к концу романа появляются заметки и примечания со ссылками на реальные работы ученых, на основе которых Уоттс выстроил свои допущения, что делает его произведение твердейшей научной фантастикой. И ты охотно во все это веришь — и в техноразвитие человека, и в контакт с пришельцами, и в их странную физиологию и разум...
Post #906 157
Друзья, всем привет! Уже успели соскучиться по постам? 😉

Заваривайте ароматный чай, берите печеньки и устраивайтесь поудобнее. Я тут подготовил для вас свежий лонгрид о мире Бладборна, кризисе среднего возраста и визуальных приемах нарративного дизайна. Приятного чтения!
https://telegra.ph/Graficheskij-roman-Bloodborne-08-10

#комиксы #нарративныйдизайн
Telegraph Графический роман Bloodborne 🩸 Спойлер алерт: в посте возможны спойлеры! Хотя я старался писать без них. Еще дисклеймер: сразу предупреждаю, когда читаешь это художественное произведение, может накрыть ощущение безысходности, кошмара и экзистенциального ужаса, поэтомупогружайтесь в Бладборн…
  • 🔥 6
  • ❤ 4
  • 🥰 1
Post #902 175
Друзья, если вы будете 18-20 сентября в Москве или вы из другого города, но хотите попасть на крутейшее событие года в отечественном геймдеве — не пропустите фестиваль «Игропром 2026»! 📦

Это прекрасная возможность вылезти из своей норы, пообщаться с единомышленниками и в живую увидеть, какие игры у нас делают прямо сейчас. И просто по фану провести время)

Навигатор по фестивалю ИГРОПРОМ 2026:

🗓 Фестиваль видеоигр врывается в наши календари! Что вас ждет?

• Выставка проектов: сыграйте в новые игры до премьеры и опробуйте главные достижения отечественного геймдева

• Развлечения: Ретро зона, кибер-арена, лекторий и интерактивные стенды

• Сцена и зрелища: косплей-шоу и церемония награждения лауреатов «НАШ ИГРОПРОМ»

• Квесты и подарки

📍ГДЕ: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)

18 сентября (Пятница) — Бизнес-день, B2B


19 и 20 сентября (Суббота/Воскресенье) — Дни для посетителей


ВСЁ О БИЛЕТАХ

ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА КОНКУРС КОСПЛЕЯ

АККРЕДИТАЦИЯ СМИ И БЛОГЕРОВ

#видеоигры
  • 🔥 3
  • ❤ 2
  • ⚡ 1
  • 🍾 1
Post #900 207
…Взрывы гранат отправляют их реалистично разлетаться в разные стороны.
в) Частиц и разрушения. Кучи осколков стекла, штукатурки и гильз, которые остаются лежать на полу, а не исчезают мгновенно.

Все это хоть и делать дорого-муторно, зато сильно влияет на ощущения от геймплея и дарит игроку богатые возможности.

А что по оружию? Арсенал здесь разнообразный — каждый может подобрать себе ствол на любой вкус. Мои любимые пушки — два Инграма, дуал Беретты или винтовка Коммандо. Смотрятся круто, много патронов в обойме и урон хороший. А у вас?
Патронов здесь выдают дохрена, хоть они и быстро заканчиваются, но разрабы щедро их раскидывают в укромных местах на уровнях — прям острую нехватку аммо лично я не испытывал.

Местами во время прохождения было хардкорно и приходилось по несколько раз перезагружаться, особенно нелегко давались боссы. Но челлендж был в меру и поддерживал мой интерес, дропнуть игру ни разу не хотелось, что весьма хорошо. Так отбалансировать игру бывает очень непросто — достичь этого помогает ее тщательное тестирование.

Про нарратив скажу, что он здесь шикарен и мощно усиливает геймплей. Конечно, как известно, даже хороший нарратив не спасет посредственный геймплей. Но в данном случае тут все игровые элементы на высоте, поэтому вместе с крутым геймплеем, левелдизайном, нарративом, звуком и визуалом срабатывает эффект синергии и игра блистает всеми гранями, словно драгоценный бриллиант. Та самая когерентность, к которой нужно стремиться.

Один из примеров: особенно впечатляет уровень, где ты бегаешь в вязком кошмаре главгероя, испытывая его страдания на своей шкуре. Бесконечные запутанные коридоры, искаженные линии пространства, жуткий детский плач и пронзительные вопли жены. Ощущение, что ты попал в гибельную трясину, которая тебя затягивает с головой и отсюда уже не выбраться…

Потом, казалось бы, ты наконец нашел выход — и вдруг попадаешь во тьму, по которой тянется узенькая кровавая ниточка-путь посреди черной бездны… и вот ты осторожно идешь по ней, боясь сорваться, мучимый бесконечным плачем и криками, теряешься, куда идти, срываешься, начинаешь свой путь заново… страдаешь геймплейно и психологически… и приближаешься к пониманию, что может чувствовать Макс, чья жизнь превратилась в болезненную экзистенциальную трагедию… Максимум боли.

Знаменитый Сэм Лейк, сценарист игры, не только написал и воплотил вместе с командой сильную историю, но и сам позировал для всех кадров в комиксе, став прообразом лица Макса Пейна, за счет чего сюжетный комикс получился стильным, живым и атмосферным.  

Атмосфера тут, конечно, тащит на все сто. Она тут какая-то особенная, «сырая», не прилизанная, все такое шерховатое, выпуклое и брутальное. Но не просто брутальное ради брутальности, тут все оправдано смыслом — насилие порождает насилие. Месть превращается в возмездие. И чтобы победить дракона (мафию), нужно самому стать драконом (посмотрите, во что превратилась личность Макса).

Когда я победил финального босса и дошел до титров, то ощутил завершенность и… опустошение. Думаю, именно этого ощущения добивались создатели игры — наверное, вот так должен чувствовать себя главгерой, осуществив свою месть и очистив город. Не радость, не счастье и даже не торжество — просто дело сделано. Все. Конец.

Но покой нам только снится, ведь есть еще 2 и 3 части… 😉

P. S. Воспоминания меня не подвели — Max Payne 1 оказался не хуже, чем при первом касании в детстве, а даже лучше и подарил мне удовольствие от его прохождения. Игра обогатила меня опытом: и игровым, и профессиональным, и, что еще важнее — человеческим. Это ли не волшебная сила искусства, которую мы все иногда так ищем? 🧙‍♀️

#видеоигры #нарратив
  • ❤‍🔥 5
  • ❤ 3
  • 💘 1
Post #899 117
…Неуютные лиминальные пространства как в Backrooms, минимум освещения, тревожная цветовая гамма, отсутствие вокруг обычных жителей (не считая бандосов) — все это создает какую-то сюрреалистическую атмосферу. Персональный ад?

И ад это не только внешний в виде погрязшего в грехах города, но и внутренний — душевные терзания главгероя, не сумевшего уберечь свою жену и ребенка от гибели. Макс винит в этом себя, ведь он выбрал быть честным копом, в отличие от большинства его коллег, что и послужило причиной убийства его семьи (не спойлер, об этом рассказано в самой завязке).

К слову о локациях — левелдизайн здесь великолепный! Уровни разнообразны и не дают заскучать: то мы сражаемся с врагами на пустой платформе в нью-йоркском метро (прям чувствуются явные вайбы «Матрицы»), то бегаем по крышам зданий от вертолета, то зачищаем жутковатый мистическо-скандинавский ночной клуб «РагнаРок», а то и разносим целый небоскреб злой корпорации, битком набитый людьми в черных костюмах (ну вылитые агенты Смиты!).

На уровнях много пространственных головоломок, вписанных в окружение — их интересно решать и видеть эффектные последствия в виде взрывов и проломов в стене, которые открывают тебе путь дальше. Например: управляемый кран в доках, который проламывает путь среди контейнеров, баллоны с газом, взрывающиеся от выстрела и открывающие пролом в стене, автопогрузчик с деревянным бруском-упором, по которому нужно выстрелить и тогда он покатится, сломает ящики и ворота откроются.

Встречается и много мелких интерактивных объектов в окружении, с которыми просто прикольно повзаимодействовать и ощутить, что мир вокруг не картонный, а реальный и правдоподобный. Примеры: из кранов в туалете течет вода, если нажать на огнетушитель, то пойдет пена, световой пульт на сцене в ночном клубе включает освещение, жалюзи на окне можно открыть и закрыть, а из вендинговых автоматов выпадают баночки с газировкой.

Более того, с точки зрения геймплея в исследовании окружения есть польза — игрока за это поощряют спрятанными патронами, оружием и аптечками. Много прям прикольно придуманных штук. Например, вы знали, что если в борделе включить вибрирующую кровать, то она отползет в сторону и откроет спрятанный под ней ствол? 🔫

Да и статичные объекты окружения рассматривать довольно интересно. Например, левелартисты заморочились и нарисовали целую коллекцию бабочек под витриной в комоде, в особняке босса мафии. Или на стене в доме Макса можно увидеть не только семейный портрет Пейнов, но и газетную вырезку о главгерое и его напарнике — детали окружения работают на нарратив, а нарратив работает на окружение. На стене в метро в качестве забавной пасхалки висят портреты самих разработчиков из Remedy с подписью «Вы не видели этих пропавших людей?»

Еще я отдельно похвалю геймплей. Если «Матрица» была первым фильмом, который популяризовал знаменитый эффект замедления времени (Bullet Time), то в играх это сделал Max Payne 1. 🔤
В красивом слоумо расстреливать врагов из разных пушек не надоедает даже к финальному 10-му часу игры. Причем делать это не так уж и просто — нужно рассчитывать траекторию полета пуль в противников и одновременно уворачиваться от их пуль. А твои зачастую летят не всегда точно из-за эффектных, но порой жутко неудобных кувырков Макса в воздухе.

Иногда это с устаревшей физикой игры выглядит очень смешно, когда ты как-нибудь не так втыкаешься в  окружающие объекты, словно потерянная в пространстве белка-летяга. Если бы NPC могли реагировать репликами на действия игрока, то мы бы услышали много угарных комментов по этому поводу 😂

Но на момент выхода игры физика в ней была по-настоящему революционной — не только из-за эффекта Bullet Time в стрельбе, но еще и за счет:
а) Реалистичных анимаций. Для мобов и главгероя не используются заранее заготовленные анимации смерти, а их 3Д-модели правдоподобно реагируют на действия — падают, отлетают от взрывов и скатываются по лестницам (см. скрины).
б) Взаимодействия с окружением, о котором я писал выше. Физика здесь распространяется на мелкие объекты на уровнях (ящики, бутылки, деревянные доски и т.д.)…
  • ❤ 3
Post #898 98
Max Payne 1 🔫

Как выглядит человек, которому нечего терять? Человек, у которого отобрали самое ценное в жизни — семью, и отныне единственный смысл его существования — это месть? На его лице будет вечная ухмылка, ведь теперь ему не страшен даже спуск в ад.

Полгода назад, в один не особо прекрасный день, мне вдруг захотелось поиграть во что-то живое, настоящее, не пластиковое. Вы замечали, что многие старые игры играются намного лучше, чем новые, даже несмотря на устаревший графон? Они на голову выше за счет более интересного геймплея, сильного нарратива и любви разработчиков к искусству. Я не говорю, что прибыль вовсе не важна, ведь разрабам тоже нужно что-то есть и платить по счетам. 🪙

Но складывается такое ощущение, что олдовые игры сделаны с большей страстью, что ли… Их создают не сколько ради стрижки бабла на игроках, чем сейчас занимается большинство крупных студий, а ради того, чтобы сделать действительно классную игру.

И тут вдруг мне вспомнился старый добрый Max Payne 1, который в классе восьмом немножко довелось пощупать, но так и не было возможности целиком его пройти. Помню, тогда он  впечатлил меня своей крутейшей механикой стрельбы в слоумо, как в «Матрице», драматичным героем и мрачной нуарной атмосферой.
Тем более шутеры — один из моих любимых жанров. К тому же недавно был анонсирован ремастер, что тоже послужило напоминанием… и вот я уже качаю игру, ставлю HD-моды на графику и наслаждаюсь потрясающим действием.

Несмотря на древность, Макс Пейн играется все так же бодро и поражает крутыми геймдизайнерскими, левелдизайнерскими и нарративными решениями, эта неувядающая классика способна заткнуть за пояс многие современные игры. Если вы ищете волшебство в искусстве, то вот оно.

Нуарный Нью-Йорк 90-х. Здесь царствует вечная Ночь, здесь солнце никогда не выходит из-за туч. А как известно, ночь темна и полна ужасов — и это в полной мере справедливо для мира Макса. Ни единого намека на светлое будущее.

Макс Пейн. Фамилия Payne намеренно созвучна слову pain, боль. Имя Max означает максимум. Получается: максимум боли. А еще в фамилии мне видится слово pay, оплата, расплата — главгерой платит за то, чтобы быть честным копом, а также заставляет своих врагов расплатиться за содеянное.

Таким образом, возмездие за убийство его семьи неизбежно, и если полиция Нью-Йорка бездействует, то осуществить его придется самому Максу — больше некому. И мы в качестве игрока ощущаем его боль и помогаем ему в достижении этой цели. Игра сверхнасыщена драмой, жестокостью и насилием, депр тут словить очень легко.

Приклеевшаяся ухмылка Макса — это защитная реакция психики. Хотя его психику уже не спасти: мир игры нам постоянно это демонстрирует через давящую атмосферу локаций, искаженные ракурсы камеры и события в сюжетном комиксе. Семью главгероя жестоко убили, и теперь вся его вселенная рассыпается на атомы. Сарказм сочится из каждого слова Макса  — ему уже все понятно об этом насквозь прогнившем мире. Сарказм — это тоже защитный механизм психики.

Теперь это уже даже не просто человек, а настоящее орудие мести. И его никак не остановить, ничем не запугать и ничем не пронять: умоляй, кричи или плачь — все бесполезно. Вот истинный ангел Возмездия в обличье полицейского детектива с двумя береттами в руках и крыльями, потемневшими от крови. Чем-то он мне напоминает Джона Константина из фильма и комикса «Константин: Повелитель Тьмы».

И вот мы берем в руки оружие и идем мстить. Пробираемся через все круги ада, чтобы воздать убийцам семьи Макса по заслугам. Прощение? Милосердие? Пощада? Этим тут и не пахнет, ведь отъявленные мафиози не собираются раскаиваться, для них убийство — это вообще мелочь. Их цель — подмять под себя весь город, и некому их остановить. Наше дело правое, а городу давно требуется очищение, так что месть в данном случае оправдана.

Ты пробираешься по мрачным локациям, и не покидает ощущение, что ты попал прямиком в загробный мир. И явно не в рай…
  • ❤ 2
Older posts →

About this channel

How can I read @risetales without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for В поисках волшебства: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does В поисках волшебства have?
В поисках волшебства (@risetales) has 521 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does В поисках волшебства know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →