…Взрывы гранат отправляют их реалистично разлетаться в разные стороны.
в) Частиц и разрушения. Кучи осколков стекла, штукатурки и гильз, которые остаются лежать на полу, а не исчезают мгновенно.
Все это хоть и делать дорого-муторно, зато сильно влияет на ощущения от геймплея и дарит игроку богатые возможности.
А что по оружию? Арсенал здесь разнообразный — каждый может подобрать себе ствол на любой вкус. Мои любимые пушки — два Инграма, дуал Беретты или винтовка Коммандо. Смотрятся круто, много патронов в обойме и урон хороший. А у вас?
Патронов здесь выдают дохрена, хоть они и быстро заканчиваются, но разрабы щедро их раскидывают в укромных местах на уровнях — прям острую нехватку аммо лично я не испытывал.
Местами во время прохождения было хардкорно и приходилось по несколько раз перезагружаться, особенно нелегко давались боссы. Но челлендж был в меру и поддерживал мой интерес, дропнуть игру ни разу не хотелось, что весьма хорошо. Так отбалансировать игру бывает очень непросто — достичь этого помогает ее тщательное тестирование.
Про нарратив скажу, что он здесь шикарен и мощно усиливает геймплей. Конечно, как известно, даже хороший нарратив не спасет посредственный геймплей. Но в данном случае тут все игровые элементы на высоте, поэтому вместе с крутым геймплеем, левелдизайном, нарративом, звуком и визуалом срабатывает эффект синергии и игра блистает всеми гранями, словно драгоценный бриллиант. Та самая когерентность, к которой нужно стремиться.
Один из примеров: особенно впечатляет уровень, где ты бегаешь в вязком кошмаре главгероя, испытывая его страдания на своей шкуре. Бесконечные запутанные коридоры, искаженные линии пространства, жуткий детский плач и пронзительные вопли жены. Ощущение, что ты попал в гибельную трясину, которая тебя затягивает с головой и отсюда уже не выбраться…
Потом, казалось бы, ты наконец нашел выход — и вдруг попадаешь во тьму, по которой тянется узенькая кровавая ниточка-путь посреди черной бездны… и вот ты осторожно идешь по ней, боясь сорваться, мучимый бесконечным плачем и криками, теряешься, куда идти, срываешься, начинаешь свой путь заново… страдаешь геймплейно и психологически… и приближаешься к пониманию, что может чувствовать Макс, чья жизнь превратилась в болезненную экзистенциальную трагедию… Максимум боли.
Знаменитый Сэм Лейк, сценарист игры, не только написал и воплотил вместе с командой сильную историю, но и сам позировал для всех кадров в комиксе, став прообразом лица Макса Пейна, за счет чего сюжетный комикс получился стильным, живым и атмосферным.
Атмосфера тут, конечно, тащит на все сто. Она тут какая-то особенная, «сырая», не прилизанная, все такое шерховатое, выпуклое и брутальное. Но не просто брутальное ради брутальности, тут все оправдано смыслом — насилие порождает насилие. Месть превращается в возмездие. И чтобы победить дракона (мафию), нужно самому стать драконом (посмотрите, во что превратилась личность Макса).
Когда я победил финального босса и дошел до титров, то ощутил завершенность и… опустошение. Думаю, именно этого ощущения добивались создатели игры — наверное, вот так должен чувствовать себя главгерой, осуществив свою месть и очистив город. Не радость, не счастье и даже не торжество — просто дело сделано. Все. Конец.
Но покой нам только снится, ведь есть еще 2 и 3 части… 😉
P. S. Воспоминания меня не подвели — Max Payne 1 оказался не хуже, чем при первом касании в детстве, а даже лучше и подарил мне удовольствие от его прохождения. Игра обогатила меня опытом: и игровым, и профессиональным, и, что еще важнее — человеческим. Это ли не волшебная сила искусства, которую мы все иногда так ищем? 🧙♀️
#видеоигры #нарратив
Post #900
207
- ❤🔥 5
- ❤ 3
- 💘 1