TGViewer
Channel Public Channel
Просто, геймдизайн

Просто, геймдизайн

@prosto_gamedesign

Subscribers
29
Photos
21
Videos
2
Links
8
Recent Posts 11 shown
Post #31 58

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 4
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #28 76
Вторая часть описания работы налогов в Whiskerwood. В первой мы говорили о том, как игрок может их заплатить и о последствиях неуплаты. Теперь же поговорим о том, как они формируются и считаются.

В игре есть привычные налоги: за количество населения, пассивный растущий каждый день и выступающий мотивацией к развитию поселения. Так же придется заплатить за каждого нового поселенца. Интересны две других воронки, которые создают интересный, нарративный вызов для игрока.

Первый, это налог на поставки ресурсов. Метрополия посылает корабль с ресурсами и механизмами к колонии игрока каждые пару дней. Игроку на выбор дается 3 набора ресурсов, от дешевого к дорогому. Интересное тут то, что отказ от покупки ресурсов приводит к понижению уровня отношений с ними, как если бы игрок не заплатил полностью налоги. Мне нравится, как эта система активно топит игрока и заставляет тратить деньги на ненужные вещи, что очень похоже на реальные механизмы контроля колоний метрополиями.

Второй, это налог на промышленное производство. За переработку ресурсов, например выпилить доски из бревен или пожарить рыбу или не дай бог сшить хорошую одежду, игроку начисляется налог в виде процента от рыночной стоимости произведенного товара! По сути, метрополия наказывает игрока, за попытку превратить поселение во что-то большее, чем бесконечные хлопковые поля и шахты! Это прекрасный пример нарративной механики, которая без диалогов, каких-то ивентов и прочего, задает отношение между игроком и метрополией.

В итоге, система налогов Whiskerwood создает хороший цикл обратной связи, который заставляет игрока тщательно планировать развитие поселение, и культивировать в себе нелюбовь к государству котов. При этом ничего не мешает ему идти у них на поводу и превратить город в бесконечные шахты для обработанного камня. На последней картинке вы можете увидеть, как работает цикл развития города, где красным показаны тормозящие факторы, а зеленым ускоряющие.
  • ❤ 1
Post #26 1.27K
#Flotsam , #Игровые_системы , #Системы_исследования, #Colony_sim

Вторая заметка о системе исследования в игре Flotsam. Первая часть тут.

Речь пойдет о второй части дерева исследований, той где скрыты все самые сочные технологии. Игроку недостаточно очков исследования для того, чтобы их открыть . Помимо этого ему нужно отыскать в мире специалиста, который разбирается в теме. Хочешь делать лекарства? найди врача, иметь возможность двигать постройки на плоту? тебе нужен архитектор.

Первого специалиста радиоведущего, музыку которого мы слушаем всю игру, мы находим по квесту. Он откроет нам возможность построить радиостанцию, а она в свою очередь откроет путь ко всем остальным спецам. С помощью радио можно узнать где находятся другие спецы, но не более двух одномоментно. После того, как станция нашла спеца, она уходит на перезарядку.

Чтобы специалист присоединился к городу, нужно выполнить тематический квест связанный с его профессией. Произвести компост для фермера, достать электричество для электрика и т.д и т.п После этого открывается опция взять его на борт, и открыть возможность исследовать новые технологии. Так же у спецов могут быть дополнительные способности, как например врач не может заболеть.

Мне очень понравилось как эти квесты хорошо разбавляют среднюю-позднюю игру. Это то время, когда игроки в колони-симах уже порешали все насущные проблемы и занимаются скорее творчеством и поиском идей для реализации, чем выживанием. Так как игра не глубокая, чтобы эти идеи быстро не иссякли, игроку постепенно подкидывают новые цели, выполнение которых открывает новые игрушки для реализации в творчестве, и так по кругу.

Так же сама концепция "Сделай квест чтобы открыть ветку технологий", звучит очень здорово, для колони-симов и сити-билдеров. Ведь сюда можно подмешать что угодно, вплоть до взаимоисключающих веток технологий. Отличные возможности для отыгрыша, и усиления нарративной составляющей вашей игры.
Post #23 87
#Whiskerwood #Игровые_системы #Системы_заданий

Помимо того, чтобы его поселенцы не умерли, важной задачей для игрока выступает... выплата налогов метрополии и "репараций" местным пиратам. Не имея возможности защититься от их боевых кораблей, единственное что остается игроку это платить. Оплата происходит бартером, никаких монет чеканить игроку не дадут. И то, как устроен этот бартер создает для игрока интересную задачу по балансировке развития своего поселения. Рассмотрим их подробнее.

На скриншотах мы можете увидеть как выглядит окно оплаты налогов и репараций. Обратите внимание, что единственное, чем игрок может заплатить налоги это необработанные ресурсы. Руда, хлопок, сырая рыба и т.п Это значит, что если игрок захочет заняться развитием города, сделать одежду, или вкусную еду для своих жителей, он одновременно бьет по возможности заплатить следующий налог.

Пираты так же имеют набор товаров, которые им можно отдать, но там, где метрополия фокусируется на базовых ресурсах, пираты требуют от игрока вещи, которые активно используются хвостиками. Одежда, хорошая еда, лекарства, топливо для обогрева и т.п

И вот первое противоречие, которое нужно постоянно решать игроку. Потратишь слишком много необработанных ресурсов - не сможешь заплатить налог. Потратишь недостаточно, не сможешь заплатить репарации пиратам. Да, некоторые товары можно продать контрабандисту в обмен на золотые слитки, но там такой обменный курс, что эта опция становится действительно полезной только в средней\поздней игре.

Если же игрок решит не платить, то корабли расстреляют его город уничтожив несколько построек. Тем больше, чем больше население города.

Это кнут, должен же быть и пряник да? И к счастью он есть. Если игрок полностью оплачивает налоги, метрополия отправит ему ресурсы в помощь. А если накинет сверху необходимого, ему могут предложить более ценные вещи в том числе "механизмы". Это специальный ресурс, который расходуется при работе производственных построек. Без него, можно даже не мечтать о каком-то развитии города. И единственный способ его получить это платить метрополии больше, чем она требует.

Во второй части, я расскажу, как формируется сумма, которую игрок должен заплатить котам. Там тоже есть классные нюансы.
Post #21 61
#Flotsam , #Игровые_системы , #Системы_исследования, #Colony_sim

Во Flotsam интересно подошли к процессу исследования новых технологий. Сами техи расположены в графе в виде дерева, что является достаточно распространенным подходом. Но дальше разработчики добавили два удачных твиста.

На скриншоте можно увидеть, что у исследований есть стоимость в очках науки, или лампочках. Ключевым отличием, от игр вроде Rimworlda, тут является то, что эти лампочки не производит какой-то специальный чувак работающий за "научным столом". Вместо этого весь опыт, который зарабатывают ваши жители, конвертируется в них. Персонаж может ловить рыбу, строгать доски, плавить лом, все эти действия дают ему опыт, который идет на повышение уровня и зарабатывание лампочек. Что нам это дает:

- 1️⃣ Игроку не нужно отвлекать от работы и содержать отдельного персонажа, которые только и делает, что занимается исследованием. Отвлечение всё еще нужно, но только когда лампочки уже заработаны и идет процесс открытия техи. Это уменьшает стрессовый выбор в начале игры между "пойти добыть еды, чтобы не умерли от голода" или "попытаться успеть исследовать технологию фермы, пока все не умерли от голода"

- 2️⃣ Получаем прогрессию, за заложенные границы которой очень тяжело, если вообще возможно, выйти. А значит скорость открытия технологий и новых игрушек для игрока будет ближе к заложенной разработчиками. Что особо важно, для казуальных игр.

О втором твисте, во второй части, а пока можно посмотреть на видео процесса исследования и работы школы.
Post #19 52
#Flotsam , #Мелочь_а_приятно , #UX

В игре есть много разных ресурсов и цепочки производства с промежуточными ингредиентами. Содержимое склада отображается в специальном баре наверху. Чтобы не пугать игрока, новые иконки ресурсов там появляются только после того, как игрок их добыл. Это делает вход в игру для нового игрока более плавным, что должно положительно сказаться на вовлечении, так как игра вцелом казуальная.
Post #16 43
#Flotsam , #Об_игре , #Colony_sim

Flotsam это колони-сим, в котором игрок строит плавучий город в мире, в котором растаяли полярные льды и почти вся суша ушла под море. Вы начинаете с небольшой лодки, которая постепенно разрастается, за счет собираемого из океана мусора. Игра выделяется крутым арт-дирекшеном, который смог задать смешной и непринужденный тон всему происходящему, а так же механикой передвижения города по бесшовной глобальной карте. Похожую механику можно увидеть в The wandering village, но тут она более "иммерсивная".

Отзывы - 4.000+ в основном положительные (78%)
Базовая цена - 25$ региональная от 6$ в Индии до 31$ в Швейцарии
Post #14 52
#Whiskerwood #Мелочь_а_приятно #Системы_логистики

В Whiskerwood есть возможность построить конвейеры для автоматической транспортировки предметов между складами и точками загрузки. С точки зрения игровых механик, это позволяет увеличить производительность хвостиков, уменьшив путь, который они проходят, для доставки предметов на склад. На скриншоте можно увидеть что посреди шахты проходит конвейер и теперь добытую руду мышам нужно нести не на склад где-то вдалеке, а в точку приема рядом. Получаем хороший цикл, где игроку нужно постоянно вкладываться в инфраструктуру, чтобы поддерживать эффективность работы хвостиков.

Помимо этого, меня очень радует внимание к деталям. Вместо того, чтобы сделать модельки для всех видов конвейера одинаковыми, они заморочились и реализовали реалистичные модели и анимации для подъемников, а спускаются предметы по обычным желобам. При этом если лента где-то поворачивает, то её полотно будет немного наклонено, чтобы поворот предмета выглядел "естественно".
Post #13
Просто, геймдизайн pinned «Список тэгов: - #Об_игре - короткий пост с описанием игры и ссылкой на место, где её можно купить. - #Игровые_системы - пост об одной или нескольких связанных игровых системах. Когда-нибудь я сделаю хорошую онтологию, и тогда каждый вид получит свой отдельный…»
Post #9 38
#Whiskerwood #Системы_строительства #Colony_sim #City_builder

Стройка в Whisrekwood активно используется вертикальность ландшафта, чтобы создать для игрока интересные вызовы и хаотично выглядящие города. При желании игрок может со временем сравнять всё в одну плоскость, но это ОЧЕНЬ долго. Чтобы сделать процесс приятным и интересным авторы сделали следующее:

- 1️⃣ Установка и удаление новых дорог\лестниц\лифтов, а так же украшений происходит мгновенно без необходимости жителям таскать ресурсы и стучать молотком. Можно буквально убрать из под ног мыша дорогу и поставить новую.

- 2️⃣ Если новое здание будет нависать над обрывом, под нависающей частью автоматически ставятся леса. Их стоимость добавляется к стоимости строительства и чем больше оно нависает. Причём можно вынести постройку в середину моря и к ней автоматически построится дорога.

- 3️⃣ Точка входа в некоторые здания может быть расположена на 2, 3 этаже постройки. Что заставляет либо ставить к ней лестницу, либо располагать её ниже других, чтобы вход был на уровне соседей.

- 4️⃣ На некоторые здания можно ставить постройки сверху, что позволяет делать из них красивые и функциональные ансамбли.

Эти механики позволяют сфокусировать игрока на решении реальных задач планирования города, убирая раздражающую рутину. При этом, строительные леса выглядят достаточно уродливо, чтобы было желание вернуться и переделать всё красиво. На последнем скрине можно увидеть красивый фермерский домик, собранный из собственно пары ферм, домов, и украшений. А на скрине большого моста видно отдельно стоимость дороги и стоимость опор, чтобы разместить его так высоко.
Older posts →

About this channel

How can I read @prosto_gamedesign without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Просто, геймдизайн: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Просто, геймдизайн have?
Просто, геймдизайн (@prosto_gamedesign) has 29 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Просто, геймдизайн know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →