Вторая часть описания работы налогов в Whiskerwood. В первой мы говорили о том, как игрок может их заплатить и о последствиях неуплаты. Теперь же поговорим о том, как они формируются и считаются.
В игре есть привычные налоги: за количество населения, пассивный растущий каждый день и выступающий мотивацией к развитию поселения. Так же придется заплатить за каждого нового поселенца. Интересны две других воронки, которые создают интересный, нарративный вызов для игрока.
Первый, это налог на поставки ресурсов. Метрополия посылает корабль с ресурсами и механизмами к колонии игрока каждые пару дней. Игроку на выбор дается 3 набора ресурсов, от дешевого к дорогому. Интересное тут то, что отказ от покупки ресурсов приводит к понижению уровня отношений с ними, как если бы игрок не заплатил полностью налоги. Мне нравится, как эта система активно топит игрока и заставляет тратить деньги на ненужные вещи, что очень похоже на реальные механизмы контроля колоний метрополиями.
Второй, это налог на промышленное производство. За переработку ресурсов, например выпилить доски из бревен или пожарить рыбу или не дай бог сшить хорошую одежду, игроку начисляется налог в виде процента от рыночной стоимости произведенного товара! По сути, метрополия наказывает игрока, за попытку превратить поселение во что-то большее, чем бесконечные хлопковые поля и шахты! Это прекрасный пример нарративной механики, которая без диалогов, каких-то ивентов и прочего, задает отношение между игроком и метрополией.
В итоге, система налогов Whiskerwood создает хороший цикл обратной связи, который заставляет игрока тщательно планировать развитие поселение, и культивировать в себе нелюбовь к государству котов. При этом ничего не мешает ему идти у них на поводу и превратить город в бесконечные шахты для обработанного камня. На последней картинке вы можете увидеть, как работает цикл развития города, где красным показаны тормозящие факторы, а зеленым ускоряющие.
Post #28
76



- ❤ 1