Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4)
Четвертая, заключительная часть мини-цикла про области применения (ранее было про пространственные, временные и ситуационные) - про незаменимый функционал.
Суть его в том, что для победы нужно не только выбирать разные элементы, но ещё и решать, в какой момент это сделать и в каком соотношении.
Например, в "Стальной арене" есть разные типы модулей: оружие, ходовые части и поворотные механизмы. Для победы нужно атаковать, но чтобы атаковать, нужно двигаться и поворачиваться.
Если ты обвесишься оружием, но оставишь только стартовый ходовой механизм, то остальные убегут от тебя и зайдут в тыл. При этом надо не только двигаться, но и поворачиваться - если не будет поворотных механизмов, не получится навестись на цель или выставить более бронированный лоб.
Наконец, анализируя области применения, стоит обратить внимание на комбинации разных элементов. Одно дело – стукнуть по голове канистрой с бензином или факелом, и другое – стукнуть по голове горящей канистрой с бензином.
Как думаете, в хорошей игре должны присутствовать все области применения балансировки или достаточно каких-то отдельных?
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Post #310
696

- 👍 13
- ❤ 2