TGViewer
PRO геймдизайн настолок PRO геймдизайн настолок @probgs · 2.8K subscribers
Post #724 268
Про работу с динамикой партии

В прошлой заметке про Антик зашла речь про арки. Думаю, стоит рассказать о них подробнее.

Если кратко, арка – это когда ты что-то запланировал (начало арки), делаешь шаги к цели (середина, дуга) и доходишь до развязки, когда план срабатывает (или нет) – это её кульминация.

Андрей Столяров в своей лекции «Петли, арки, ритм» делит их на 3 вида:

Короткие обычно длятся ход: игрок закрывает маленькую историю и сразу видит результат. Если их нет или они слабые, ход становится обслуживанием будущей цели. Лично на мой взгляд, это не очень большая проблема в эпоху популярности микроходов из 1–2 действий (которых зато не приходится ждать).

А вот средние (на несколько ходов) – гораздо важнее. Они удерживают внимание и интерес игрока, часто идя параллельно друг другу, а порой и конфликтуя между собой. И этот конфликт даёт интересный выбор. Но даже если средняя арка одна, то она даёт эмоции: план уже начат, в него вложились, а развязка впереди – сосед может помешать, опередить или нужная карта вовремя не зайдёт. Если средних арок нет или они слабые, то игроки могут даже не захотеть доигрывать до конца :)

И, как вы догадались, бывают ещё и длинные. Это какие-то глобальные цели, реализации стратегий на партию и тому подобное. Финал ощущается развязкой, когда закрывается то, что ты нёс через игру. Если длинной арки нет, победа может быть, а партии как целого нет – это сумма удачных ходов, без катарсиса яркой кульминации в конце.

Если подытожить, короткие арки не дают заскучать в процессе хода, средние – заставляют с интересом ждать следующих ходов и реализации задуманного, а длинные собирают всё в одну историю. Убери любую – динамика просядет, только в разном месте.

Если хотите подробностей и примеров – посмотрите упомянутую лекцию Андрея, она того стоит: youtube.com/watch?v=RDZdxjzFKzI или vkvideo.ru/video-93103125_456239555.

Да, поделитесь, какие арки чаще проседают в играх, в которые вы играете? Мне видится, что регулярный анализ этого позволяет самому лучше работать с ними в своих играх.

#PROаспекты #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
YouTube Граникон-2017. Андрей Столяров. Петли, арки, ритм. Лекция Андрея Столярова на конвенте Граникон-2017. Лектор рассказывает о том, откуда кроме правил берется интерес в играх и что кроме значимых решений им необходимо, чтобы увлечь игрока. Презентация - goo.gl/voovSh https://vk.com/granikon https://grani.games/…
  • 🔥 7
  • 👍 1
More from @probgs
  1. Sep 25, 2026Приём геймдизайна №7. Цели После долгого перерыва решил вернуться к разбору одной из своих…
  2. Sep 25, 2026На #GMA26 подтвердили, что отличительным признаком успешного разработчика настолок являетс…
  3. Sep 23, 2026Вспомнил, как в своё время дискутировал с коллегами на тему того, "вы" или "Вы" нужно писа…
  4. Sep 22, 2026Как приходят идеи В разговоре с коллегой зашла речь о том, почему я решил делать игры вооб…
  5. Sep 18, 2026Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так Случалось видеть, что понятн…
  6. Sep 16, 2026Тупая ручная работа больше не нужна В работе и жизни я много использую гугловский календар…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →