TGViewer
Channel Public Channel
Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым

Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым

@playskills

Авторский канал про игровые механики в продуктах, тренды и исследования образовательных игр/симуляторов/геймификации.

Создатель проекта по истории Древних цивилизаций - Egypt.mocdmi.ru

По всем вопросам @paulbeatlov
Subscribers
352
Photos
55
Videos
1
Links
50
Recent Posts 17 shown
Post #160 664
PlayPort 2025.pdf12.3 MB
О промо играх

На новой работе я разрабатываю техническую часть для федеральных и более локальных промо-игр: гейм-дизайн, баланс, дизайн и арты, сама разработка, liveops. Принял участие в паре крупных промо ("Крутиллион" от БК, "Рио-де-Вуш" от Whoosh) и запустил несколько поменьше (например, "Розыгрыш квартиры от "Самолет").

Со времен лабы у меня есть привычка анализировать тему с разных сторон: смотреть кейсы, фреймворки, исследования, историю развития. За этим занятием я провел много часов в августе, готовясь к выступлению на игровой конфе "PlayPort Fest". Отдельное спасибо организаторам за то, что собрали такое коммьюнити экспертов в классном месте 🤎

В этом году решил отойти от классических выступлений по образовательной геймификации в сторону промо-игр. И вот к каким выводам я пришел:

1. Методология также решает
Как и в образовании, игровые механики промо опираются на требования со стороны заказчиков и партнеров промо. Сроки проведения акции, кол-во призов, цели по активациям и "аплифтингу" и, конечно, особенности бизнеса закачика сильно фокусируют и адаптируют игровые механики.

2. 💯 внешней мотивации
"Сделал действие - получи награду", - основной девиз кампаний. 99%-ная внешняя мотивация, которая проста и понятна. Конечно, бренды уже давно экспериментируют с выстраиваением эмоциональной связи с покупателем (чего только стоит кейс с "Базукой Джо" в презентации), но это тема для отдельного поста.

3. Все уже миллион раз было
Вижу детское восхищение от современных российских кейсов с advergames. Такое же было, когда мы показывали свои образовательные игры в банке. Люди говорят, что это "ноу-хау", но по факту что в образовании, что в маркетинге похожие кейсы были и 30 и 40 лет назад. Поменялись технологии и площадки.

Если тема интересна, "велкам" смотреть презентацию 😇
  • 🔥 8
  • ❤ 3
  • 💯 1
Post #159 434
С возвращением меня 😇

Небольшой анонс: сегодня в 16-00 выступаю на игровой конференции PlayPort Fest. Расскажу про разработку промо-игр для крупных брендов. Если вы где-то поблизости - приходите очно, а уже на следующей неделе закину материалы в группу и расскажу, что нового произошло за этот год после ухода из Сбера 👍
  • ❤ 7
  • 🔥 4
Post #156 1.24K
Оу, почти месяц не было постов в группе. Надеюсь, вы успели соскучиться ;)

За это время мы с командой интенсивно разрабатывали нашу "cozy-игру" и все же успели залететь на кулинарный фестиваль в "стиме", который идет всю эту неделю. Планировали выйти сразу с демкой, но в итоге решили взять еще время на "полишинг", и подали только страницу игры. Так совпало, что в одной из соцсетей про нас написал крупный японский канал (IndieFreaks) + следом стартанул фестиваль. Мы собрали 1000+ "вишлистов" за первую неделю существования страницы, это считается высоким показателем. Посмотрим, как пойдет дальше. Самой игрой поделюсь с вами на неделе, чтобы не смешивать статистику с фестиваля (ха-ха, надеюсь, что кто-нибудь из вас перейдет по ссылке и добавит игру в "вишлист").

Чем еще занимался: вчера принимали экзамены у осеннего потока студентов МПГУ. Напомню, что по итогам наших 8 занятий студенты представляют концепт образовательной игры, где стройная методика подкрепляется корректными игровыми механиками. Получились интересные концепты, преимущественно разных лексических игры (т.к. большинство студентов - преподаватели английского). Приятно удивило, что одна из групп собрала игровой прототип на Unreal (это популярный игровой движок): буквально воссоздали Хогвартс с разными локациями, лексическими заклинаниями и "пасхалками".

Из содержательного: в одном из домашних заданий мы просим студентов подобрать по три проекта с разными типами игровых образовательных решений. Проверяя работы, я увидел ссылки на проекты, которые редко мелькают в подборках. Решил, что будет полезно поделиться ими с вами.

_______

1. Мифы Поволжья
Развлекательная игра с образовательным потенциалом, где лор основан на мифах 4 народов Поволжья: русских, мордвы, татар и чувашей. Образовательные материалы подаются похожим образом с игрой "Черная книга": во встроенной энциклопедии вы постепенно открываете знания о разных монстрах, местах, событиях.

Ссылка
_______

2. Медиаджунгли

Образовательная игра, в которой можно прокачать медиагромотность, научиться отличать "фейковую" информацию, защищаться от кибербуллинга, соблюдать медиагигиену.

Ссылка
_______

3. Capitalism Lab
Симулятор развития своего бизнеса, который используют для преподавания, например, в Гарварде или Стенфорде. Продукт регулярно обновляется и имеет развитое коммьюнити.

Ссылка
_______

Планирую в течение следующей недели сделать полную подборку проектов сразу с весеннего и текущего потоков. Ставьте 🔥, если это полезно.
Post #155 998
В канале пополнение - всем космический привет 🔥 Нашел интересную статью от CPO популярного Duolingo, Джорджа Мазала, где он делится секретами внедрения геймификации. Перед ним стояла задача повысить количество уникальных пользователей в день (DAU). По итогам 4 лет экспериментов и внедрений ему удалось увеличить изначальные цифры в 4.5 раза. И вот как это было:

Идея 1. ❎❎❎
Что сделали: Скопировали механику "Счетчика ходов" из популярной match-3 игры Gardenscapes. То есть, у пользователей появлялось ограниченное количество попыток на прохождение урока. Если они заканчивались, то урок нужно было проходить заново.

Как повлияло на метрики: никак. Команда распалась.

Почему не сработало: пользователи воспринимали механику, как ненужное дополнение, которое вызывает дополнительный стресс.

Идея 2. ❎❎❎
Что сделали: скопировали реферальную механику с "Uber". То есть, ты приводишь друга и за это получаешь премиум-подписку.

Как повлияло на метрики: гораздо ниже ожиданий. Прирост новых пользователей увеличился на 3%.

Почему не сработало: Оказалось, что самые активные участники, которые приглашали своих друзей, уже имели премиум-подписку. Награда их не мотивировала.

Идея 3.
✅✅✅
Что сделали: построили модель перемещения пользователей между разными состояниями и поняли, что наибольшее влияние на DAU оказывают те, кто заходил в приложение сегодня и еще минимум однажды 6 дней до этого. В первую очередь для них Джордж изменил механику "лидербордов": добавил систему лиг (как в современных играх типо CS или LOL/Dota) и дал возможность пользователям соревноваться друг с другом, а не только со своими друзьями.

Как повлияло на метрики: феноменально! Общее время обучения увеличилось на 17%, а число активных пользователей, проводящих от 1 часа в день 5 дней в неделю, утроилось.

Почему сработало: соревновательный элемент подстегивал пользователей заниматься ежедневно и быть более внимательными. А система с лигами давала ощущение бесконечной гонки. Ведь стоило тебе подняться на лигу выше, как там тебя ждали такие же монстры-полиглоты) Кстати, такой же принцип вечного соревнования с равными тебе по уровню игроками успешно работает и в современных играх, в том числе и с асинхронным PvP.

Идея 4.
Что сделали: улучшили механику со "страйками". Это когда вы видите количество дней подряд, когда вы заходили в приложение. Она уже существовала в базовом виде. Команда добавила ключевую фичу: уведомления о том, что вы можете потерять серию, если пропустите сегодняшний день.

Как повлияло на метрики: "страйки" стали основной килер-фичей всего приложения на много лет вперед.

Почему сработало: чем длительнее "страйк", тем больше пользователи им дорожат. Соответственно, тем больше внимания они будут уделять на то, что бы не пропустить очередной день. А если они начали забывать - "бамс", и им приходит уведомление с напоминанием.

Это потрясающая статья, которая показывает изнанку внедрения игровых механик в уже работающий, крупный продукт. Сегодня некоторые механики (например, "страйки") воспринимаются как "золотой стандарт", однако как показывает практика - просто слепое копирование успеха других не всегда показывает хорошие результаты.

Полная версия статьи.

Ставьте 🔥, если тема зашла!
  • 🔥 3
  • ❤ 2
Post #154 597
Начались выходные - самое время попробовать что-то новое! Ловите подборку из 50 активностей, которые можно делать всей семьей 🔥
Post #153 568
Недавно читал интересный пост про стартап, который создает 3D-копии ваших фотографий. Идея в том, чтобы выделить редкие и важные моменты вашей жизни среди тысяч других снимков. Это своеобразный "шот" вашего состояния, эмоций, людей вокруг, который можно превратить в физический объект и поставить на видное место дома.

Параллельно играю в нашумевшую ранее авангардную игру Getting over it with Benneth Foddy. Через закадровый текст (одна из фишек игры) создатель делится похожей мыслью:

Есть 3D модели завтраков, фанфики поколения Х, отсканированные журналы, Шайа ЛаБаф на зелёном экране, запрещённые снафф-видео на liveleak ... Всё свежо аж шесть секунд, пока не появится что-то новое, и мы жмём «Обновить».


Хотя я слегка вырвал это из контекста, суть такова, что в терабайтах цифрового контента — от фотографий до миллионов текстовых сообщений — легко войти в состояние потока и также легко потерять атмосферу самого диалога или события.

Нашел для вас уютный симулятор печатной машинки, чтобы вы смогли написать что-то редкое и запоминающееся - письмо для особого случая ✨. Его можно выгрузить в формате .png и отправить тому, кого вы хотите порадовать или чьё внимание привлечь :)

Ссылка на проект
  • ❤ 3
  • 🔥 1
Post #152 543
Игры и терапия. Путешествие с тревогой

"Adventures with Anxiety" - проект от одного из моих любимых разработчиков образовательных игр, Nicky Case. Это визуальная новелла, в которой вы сражаетесь со своим внутренним волчонком 🐺, олицетворяющим вашу тревогу. Диалоги оформлены в стиле файтинга с "хелз-барами", как в "Mortal Kombat", а сам урон наносится при выборе реплики. Так как оба персонажа суть один человек, то и отыгрывать вы будете за каждого из них. Игра поделена на несколько глав, присутствует нелинейный сюжет. Прохождение занимает около 20 минут.

Особенность игры — её терапевтический контекст. Тревожный волчонок🐺 на самом деле "защищает" вас, хотя делает это чрезмерно агрессивно. Основная идея — научиться управлять тревогой, а не подавлять её или, например, замещать вредными привычками. На отдельной странице собрана методическая база проекта, а также рекомендации по формированию новых привычек и даже телефоны горячей линии, если всё совсем плохо и нужна срочная помощь. Комьюнити помогло с локализацией, и игра доступна на многих языках, в том числе русском. По ссылке выше приложил версию без ненормативной лексики. Если хотите хардкора, то вам сюда.

Нашел еще несколько мощных терапевтических игр. Ставьте 🔥, если тема интересна.
  • ❤ 2
  • 🔥 2
Post #151 405
Игры и терапия

Поговорим про терапию. Знаю, насколько это волнующая многих тема: недавно в течение всего одного дня я услышал это слово с десяток раз от своих знакомых. Каждый из них ее посещает. Некоторые близкие мне люди тоже имели такой опыт. Ситуации у всех разные: у кого-то реальные панические атаки; кто-то хочет открыть в себе лидерские качества; большинство - находят в терапевте "друга" с отлично развитым активным слушанием.

Несколько раз и мне предлагали пойти на терапию. Я всегда вежливо отказываюсь. Не в последнюю очередь потому что под рукой всегда есть отличные игры, которые разгоняют во мне диалог не хуже любого дипломированного эксперта. Последние несколько дней играл в художественный шедевр - "The Artful Escape". Во время прохождения поймал себя на мысли, что вот она, отличная "терапевтическая игра". Главный герой - молодой музыкант, страдающий от постоянного сравнения со своим легендарным дядей, тоже музыкантом. Для самоидентификации он отправляется в психоделическое путешествие по закоулкам своего сознания, где сцена за сценой узнает самого себя. Цитата из игры для тех, кто тоже проходит трансформационный период в жизни:

"Your story is who you are... and once someone knows the road you're on, they cannot help but imagine where it leads." - Stargordon"


Завтра расскажу про другую игру, которая специально создавалась для просветительских целей по теме.

P.S. Бетховен и Динозавр, вы лучшие!
  • ❤ 3
  • 🔥 1
Post #150 398
5 ошибочных причин внедрения игр в обучение, которые я слышу от заказчиков

Субботним днем на лекции обсуждали со студентами типичные заблуждения, связанные с игровыми инструментами в образовании. Пять причин, о которых пойдет речь, взяты из книги Карла Каппа "The Gamification of Learning and Instruction". Вы можете подумать, что это просто домыслы университетского профессора. Но это не так. Ровно такие же тезисы периодически слышу и я от заказчиков.

Итак, вот короткая симуляция моего диалога с клиентами:

Заказчик: "Паша, привет, мы посмотрели на твои образовательные игры, и теперь хотим сделать такие же в название продукта"
Паша: "Привет! Спасибо! А почему вы думаете, что вам нужна именно игра?"
__________________________

№1
Заказчик: "Потому что нам нужно что-то веселое и крутое, чтобы сотрудники не скучали."
Паша: Веселье — это замечательно, но эффективные образовательные игры не всегда являются "фановыми". Веселая игра без привязки к образовательным целям станет потерей времени и денег. Согласно исследованиям игры без четкой образовательной цели могут отвлекать сотрудников и снижать эффективность. Давайте поймем, какую проблему вы хотите решить с помощью игры.
_________________________

№2
Заказчик: "Игры делать легко"
Паша: "Ох, это не совсем так. Для разработки образовательной игры потребуются самые разные специалисты: методисты, сценаристы, геймдизайнеры, команда художников и дизайнеров, разработчики. По сути, мы используем тот же пайплайн разработки, что и в развлекательных играх. Более половины заказчиков "уходят в зака"т после того, как видят стоимость и сроки проекта. Конечно, можно сделать более дешевый инструмент, например, внедрить конкретные механики геймификации в ваш продукт. Затраты здесь ниже, но и уровень вовлечения будет работать скорее на краткосрочную перспективу"
__________________________

№3
Заказчик: "Мы видим, что все вокруг разрабатывают игры. Геймификация — это тренд. Значит, нам это нужно!"
Паша: "Геймификация — не просто модный аксессуар. Действительно образовательных игр становится больше, но причина здесь скорее в том, что это действительно эффективный инструмент. Внедрение игр ради тренда без учета специфики вашего бизнеса и целей обучения может оказаться пустой тратой времени и денег.
__________________________

№4
Заказчик: "Все люди обожают игры"
Паша: "На самом деле это не так. Не все люди любят играть. Некоторые воспринимают игры, как развлечение, которое недопустимо, когда вокруг так много серьезной работы. И они отчасти правы: ведь игровой формат неминуемо увеличивает когнитивную нагрузку и добавляет время прохождения за счет добавления нарративного слоя. В том числе поэтому хорошим тоном станет предложить вашим сотрудникам два варианта прохождения: игровой и классический."
__________________________

№5
Заказчик: "Обучение пройдет незаметно для сотрудников"
Паша: "Хотелось бы, чтобы это было правдой. На самом деле люди гораздо умнее, и обмануть их не получится. Более того, хорошая игра предполагает, что сотрудник заранее знает, чему он научиться и какие навыки приобретет. Также по окончанию игры мы добавляем пространство для размышления: а чему я на самом деле научился, что было полезным, а что не очень.
__________________________

Эти пять мотивов мы часто обсуждаем как на лекциях, так и в реальных проектах с клиентами. Прежде чем внедрять игровые механики в обучение, важно задать себе ключевые вопросы: что именно мы хотим достичь и как геймификация поможет в достижении этих целей?

В следующем посте я расскажу, как звучат правильные мотивы для внедрения образовательных игр 🔥
  • ❤ 4
  • 🔥 3
Post #149 354
Про синдром самозванца&эксперта 🤫

На выходных запустили новый поток курса по "Game-based learning" в МПГУ, и я снова поймал себя на мысли, что во время выступлений перед студентами испытываю стресс выше среднего. Это при том, что занятия проходят онлайн. Казалось бы, я регулярно выступаю перед разными аудиториями: от нескольких человек до нескольких тысяч, от начинающих специалистов до топ-менеджеров корпораций. Но, несмотря на этот опыт, конкретно перед лекциями (особенно весенними) появлялся легкий мандраж: вдруг что-то пойдет не так, и я забуду какой-нибудь теоретический момент, который в реальных проектах редко имеет критическое значение для успеха.

Анализируя причины этого волнения, я пришел к следующим выводам:

1. Я практик, а не теоретик. У меня большая насмотренность, наигранность, и некоторый пак проектов за плечами. То же и у моей команды. Внутри нам редко нужно объяснять принятые решения. В академическом контексте всё иначе: нужно декомпозировать идеи, чтобы их могли понять студенты, особенно те, у кого нет практического опыта.

2. Рефлексия по итогам проектов. Совет на будущее – стоит уделять больше времени анализу завершенных проектов и письменной фиксации результатов. Это помогло бы быстрее выстраивать теоретическую базу для лекций.

3. Каверзные вопросы могут усилить синдром самозванца. Понятно, что можно записать такие вопросы и дать ответ позже. Но по факту некоторые ответы приходится давать исходя из теории, тогда как на практике при разработке образовательной игры (как и развлекательной) мы оперируем десятками разных переменных и механик, а правила очень легко нарушаются, чтобы продукт получился более привлекательным / эффективнее достигал поставленных задач.

Помню, как на конференции коллега дискутировала с профессором геймификации Juho Hamari на тему различий между «Serious games» и «Game-based learning». В итоге профессор сказал: "Не забивай себе голову, это всего лишь теория".


4. Скорость подготовки материалов. Весной, когда мы запускали первый поток, лекции шли одна за другой каждую неделю параллельно с основной работой. Презентации иногда финализировались в ночь перед занятием, что добавляло напряжения. Сейчас ситуация спокойнее, хотя во время подготовки этого поста нас попросили адаптировать материалы под запрос осеннего потока – уделить больше времени практическим инструментам геймификации.

5. Длительность программы и уровень студентов. Курс рассчитан на два месяца, и за это время нужно рассказать и о методических подходах, и о механиках, и об инструментах разработки. Проблема в том, что уровень подготовки студентов сильно варьируется: от новичков до тех, кто уже работал в EdTech. Приходится адаптироваться на ходу, что добавляет элемент неопределенности.

🔥 Оставляйте реакции, если хотите больше постов про наш академический курс.
  • ❤ 12
  • 🔥 3
Post #148 485
Ubisoft столкнулась с критикой за Assassin's Creed Shadows: историческая достоверность дала сбой

Assassin's Creed завоевала популярность у педагогического сообщества после выхода нашумевшего экспедиционного режима для Одиссеи и последующих игр серии. Привлекала возможность исследовать Древнюю Грецию в исторически точной реконструкции и с потрясающей графикой. Однако новая игра Assassin's Creed Shadows, действие которой происходит в Японии периода Сэнгоку, вызвала в Стране восходящего солнца волну критики за многочисленные ошибки и искажения.

Претензий к разработчикам много:


- Главный герой, афроамериканец Ясуке, изображен как "легендарный самурай", хотя исторически это не подтверждается. Ясуке был африканцем, который служил при Оде Нобунаге, но не был широко признан самураем в Японии;
- Неверное использование термина "самурай": в эпоху Сэнгоку этот термин не имел четкого определения, и понятие высокого статуса, ассоциируемого с самураями, появилось позднее;
- В игре Ясуке показан убивающим врагов днем на глазах у всех, что не соответствует характеру самураев;
- Использование китайского языка вместо японского в некоторых сценах;
- Ясуке использует меч из манги "One Piece", что вызвало дополнительную критику за заимствование поп-культурных элементов;
- Культурные ошибки: неверное изображение традиционных татами, использование артефактов из более позднего времени и даже перевернутые статуи Будды.

Игры серии Assassin's Creed, такие как Odyssey и Valhalla, продемонстрировали потенциал для образовательных элементов и исторической точности, но частые художественные вольности приводят к критике. При этом некоторые крупные развлекательные "тайтлы" последних лет, вроде Black Myth: Wukong и Ghost of Tsushima добились успеха за уважительное отношение к культуре и внимательность к деталям.

Ubisoft сталкивается с вызовом: как сбалансировать развлекательное и образовательное. Журналисты подтвердили, что для игры также будет разработан экспедиционный режим. Возможно, именно в нем исторические вольности будут исправлены или как минимум их исключат из образовательной версии игры.
  • ❤ 7
  • 💯 1
Post #147 390
Notion всё

Пост для тех, кто пользуется Notion из России и любит откладывать дела на последний момент😇. Сегодня – тот самый последний день, когда вы можете выгрузить свои заметки из сервиса. Завтра компания закроет доступ. Не переживайте, вы все успеете. Весь процесс занимает не более минуты. После выгрузки у вас локально появится архив со всеми заметками. Их можно открывать в браузере или легко импортировать в новый сервис.

Важно: каждое рабочее пространство выгружается отдельно. 😉

Каким сервисом пользоваться дальше – вопрос дискуссионный. В течение пары лет я вёл заметки в Roam Research, однако там можно платить только зарубежной картой, и сервис в целом платный. Потом – Notion. Сейчас смотрю в сторону Obsidian, потому что он локальный, бесплатный и поддерживает много плагинов от сообщества. А куда переходите вы?
  • 🔥 3
  • 🙏 3
  • ❤ 1
Post #145 526
Привет! На связи Паша Жуков — человек, о котором еще в универе преподаватели говорили: «У вас игровое мышление, юноша"! По образованию тележурналист, я успел поработать и на ТВ (привет, дорогая сердцу редакция на ТВЦ). После этого меня занесло в продуктовую разработку и понеслось... Идет 10й год, как я создаю продукты, преимущественно в EdTech / HRTech.

Последние 6 лет я веду R&D деятельность в лаборатории геймификации Сбера в роли руководителя проектов. Вместе с командой мы меняем школьное образование в РФ, а также создаем разные проекты с игровыми механиками для маркетинга, HR, бизнеса. Например, здесь можно посмотреть наш флагманский проект — интерактивную экспедицию по истории Древнего Египта.

За последние годы я выступал на десятках площадок, рассказывая про инсайты продуктовой разработки и трендовые вещи из области геймификации образования и жизни. Некоторые записи:

- "Геймификация образования: почему учиться легче играя?", дискуссия в лекториуме "Знание";
- "Образование будущего: как геймификация способна поменять школьное образование прямо сейчас", Всемирный фестиваль молодежи;
- Подкаст PRO геймдев. Выпуск #8 «Геймификация».

В 2024 году разработал и провел 2-месячный курс по “Game-based learning’ в МПГУ. В сентябре еще один поток студентов научится декомпозировать процесс создания образовательных игр, симуляторов и геймификации. Во многом этот курс и записи выше отражают мои текущие теоретические и практические размышления про игровые подходы в образовании и жизни.

Помимо основной работы у меня есть три главных проекта (Лев - 5 лет, Иван - 3 года и Агата - 2 годика), а также россыпь сайд-проектов. В частности мы с командой заходим на земли геймдева. Параллельно разрабатываем две игры: нарративную 2д-адвенчуру “The Lost Melody” (готова демо-версия, осенью - появится страничка в стиме) и еще одну, кулинарную игру, анонс которой также состоится осенью.

Вот такие дела. Уверен, что вы получите удовольствие от нашего общения, так что присаживайтесь поудобнее и полетели.

Контакты: @paulbeatlov в роли капитана Кирка 🔥
  • ❤ 9
  • 🔥 4
  • 👍 1
Post #144
Channel name was changed to «Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым»
Post #143 371
Привет, друзья, на связи Паша Жуков!

С дружеского одобрения команды этот канал становится моей персональной площадкой.

Все те же интересные темы: разбираемся, как игровые механики работают в продуктах и влияют на метрики 📊; исследуем образовательные игры и симуляции и пайплайны их разработки; анализируем новые тренды в геймификации и немного в геймдеве. Теперь к этому добавится больше личного опыта и новых идей.

В посте ниже сделал более подробное интро.

---

P.S. Каналы других участников проекта PlaySkills 🗣:

"Думающая история" — методистов;
"Mooshi Games" — нарративного директора.
  • ❤ 3
  • 🔥 1
Post #139 263
Записали несколько мыслей по итогам выступления на PlayPort Fest 2024 💬

Полная версия презентации с выступления в комментариях.
  • 🥰 5
  • 👏 3
  • 🔥 1
Post #137 293
Продолжаем тему конференций. Уже завтра в Светлогорске (Калининградская область) стартует международный фестиваль игровой индустрии “PLAYPORT FEST 2024”. Это единственное российское геймдев-мероприятие, которое не приостанавливало свою работу в последние годы. Наше уважение за это 💪 Вот что нас всех ждет: солидный состав спикеров, преимущественно из геймдева и продакшн-команд; очень много мастер-классов и практики; питчи проектов и турниры по настолкам. Среди многих выступлений несколько - про геймификациию.

В частности, завтра в дневную сессию друг за другом пройдут два выступления. В первом мы поговорим со слушателями о высокобюджетных образовательных играх, сравним пайплайны производства образовательных и развлекательных игр, а также немного пофантазируем о том, может ли подобная игра появиться у нас в стране и какой она будет. Следом за нами выступит Кирилл Агеев про геймификацию в B2B.

🕹Полная программа мероприятия

Присоединяйтесь и пишите в личку, если вы тоже в городе и хотите познакомиться 🥸
  • 👍 4
  • ❤ 2
  • 🔥 2
Older posts →

About this channel

How can I read @playskills without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым have?
Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым (@playskills) has 352 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Продуктовая геймификация с Пашей Жуковым know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →