На выходных запустили новый поток курса по "Game-based learning" в МПГУ, и я снова поймал себя на мысли, что во время выступлений перед студентами испытываю стресс выше среднего. Это при том, что занятия проходят онлайн. Казалось бы, я регулярно выступаю перед разными аудиториями: от нескольких человек до нескольких тысяч, от начинающих специалистов до топ-менеджеров корпораций. Но, несмотря на этот опыт, конкретно перед лекциями (особенно весенними) появлялся легкий мандраж: вдруг что-то пойдет не так, и я забуду какой-нибудь теоретический момент, который в реальных проектах редко имеет критическое значение для успеха.
Анализируя причины этого волнения, я пришел к следующим выводам:
1. Я практик, а не теоретик. У меня большая насмотренность, наигранность, и некоторый пак проектов за плечами. То же и у моей команды. Внутри нам редко нужно объяснять принятые решения. В академическом контексте всё иначе: нужно декомпозировать идеи, чтобы их могли понять студенты, особенно те, у кого нет практического опыта.
2. Рефлексия по итогам проектов. Совет на будущее – стоит уделять больше времени анализу завершенных проектов и письменной фиксации результатов. Это помогло бы быстрее выстраивать теоретическую базу для лекций.
3. Каверзные вопросы могут усилить синдром самозванца. Понятно, что можно записать такие вопросы и дать ответ позже. Но по факту некоторые ответы приходится давать исходя из теории, тогда как на практике при разработке образовательной игры (как и развлекательной) мы оперируем десятками разных переменных и механик, а правила очень легко нарушаются, чтобы продукт получился более привлекательным / эффективнее достигал поставленных задач.
Помню, как на конференции коллега дискутировала с профессором геймификации Juho Hamari на тему различий между «Serious games» и «Game-based learning». В итоге профессор сказал: "Не забивай себе голову, это всего лишь теория".
4. Скорость подготовки материалов. Весной, когда мы запускали первый поток, лекции шли одна за другой каждую неделю параллельно с основной работой. Презентации иногда финализировались в ночь перед занятием, что добавляло напряжения. Сейчас ситуация спокойнее, хотя во время подготовки этого поста нас попросили адаптировать материалы под запрос осеннего потока – уделить больше времени практическим инструментам геймификации.
5. Длительность программы и уровень студентов. Курс рассчитан на два месяца, и за это время нужно рассказать и о методических подходах, и о механиках, и об инструментах разработки. Проблема в том, что уровень подготовки студентов сильно варьируется: от новичков до тех, кто уже работал в EdTech. Приходится адаптироваться на ходу, что добавляет элемент неопределенности.
🔥 Оставляйте реакции, если хотите больше постов про наш академический курс.